Designers de D&D falam sobre o Guia do Mestre do Dungeon 2024

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Designers de D&D falam sobre o Guia do Mestre do Dungeon 2024

O 2024 Guia do Mestre do Calabouçoo segundo tomo de uma trifeta de Masmorras e Dragões revisões do livro de regras, tem muito a fazer. Não existe um caminho único para se tornar um mestre de masmorras de sucesso em D&De tentar reunir todos os elementos essenciais em um volume requer um delicado ato de equilíbrio. É uma arte que D&D tem lutado para aperfeiçoar no passado e, apesar de apresentar muitas informações valiosas e interessantes, o 2014 Guia do Mestre do Calabouço não consegui organizá-lo de uma forma que o tornasse intuitivo para quem está aprendendo o jogo.

Felizmente, o 2024 Manual do Jogador já mostrou uma mão hábil em melhorar o estado atual de D&De o novo Guia do Mestre do Calabouço transborda com o mesmo potencial. De exemplos anotados de brincadeiras a recursos mais detalhados D&D personagens e lugares, muito material novo e útil apareceue muito do que já existia agora é apresentado de uma forma mais acessível. Talvez seja impossível fazer uma Guia do Mestre do Calabouço isso satisfaria totalmente todos os Mestres, mas este parece muito mais próximo do que o anterior.

Discurso de tela entrevistou Chris Perkins e James Wyatt, os designers responsáveis ​​pela 2024 Guia do Mestre do Calabouçopara discutir o que o livro muda e o processo de orientá-lo até a conclusão.

Mudanças e cortes no Dungeon Master's Guide 2024

Nada removido foi considerado uma perda


Arte da capa do D&D 2024 Dungeon Master's Guide mostrando uma horda de mortos-vivos de inimigos esqueléticos.

Discurso de tela: O 2014 Guia do Mestre do Calabouço tinha um ótimo material, mas era mais ou menos a ovelha negra da linha principal do livro de regras da época. Houve algum desafio único para atualizar isso?

Chris Perkins: Um dos desafios mais divertidos era como iríamos reorganizar o livro para revelar melhor as informações. Porque, na sua opinião, uma das primeiras coisas que descobri nos últimos 10 anos é que alguém veio até mim perguntando por que o Dano não cobre um tópico, e eu diria, mas cobre. Está bem aqui. Mas eles não sabiam disso. Eles não conseguiram encontrar. E assim, quando estávamos reconstruindo o esboço do Dano, tivemos muito cuidado ao tentar organizá-lo de uma forma que tornasse as informações mais fáceis de encontraronde parece uma ferramenta inestimável e traz à tona as coisas que são mais importantes.

E eu acho que uma das dificuldades que o livro de 2014 teve foi que ele continha muitas coisas e estava enterrando alguns dos conceitos mais fundamentais. E então acho que abordamos isso desta vez.

Ao decidir o que priorizar no livro, houve algum querido em particular que você teve que matar?

James Wyatt: Não acho que nenhum querido morreu. Muitos mutantes rebeldes caíram no esquecimento. O DMG de 2014 tinha uma seção inteira que era uma espécie de regras experimentais, mais parecida com o que publicaríamos em um livro de referência ou experimentaríamos em Arcanos desenterrados e depois descarte. Ninguém nunca usou essas regras. Por que eles estavam consumindo páginas valiosas em uma seção sobre como executar o jogo, em vez de dizer como executá-lo?

Chris Perkins: Ou se não ninguém, pelo menos relativamente poucos DMs estavam usando esse material. E então, quando falamos sobre o núcleo Guia do Mestre do Calabouçona opinião de James, é melhor que tudo ali esteja relacionado ao tópico e direcionado a mestres que são novos ou que estão procurando maneiras, como mestres experientes, de tornar seus jogos mais interessantes. E assim coisas que são mais marginais provavelmente são melhor deixadas para um recurso diferente.

E desta vez estávamos mais focados em garantir que tudo o que estamos colocando aqui seja um conselho testado e comprovado, ou seja potencialmente necessário para executar nossas aventuras e nossas campanhas, bem como seu próprio material caseiro.

Uma exclusão interessante, uma frase que não aparece dessa vez, é o Dia da Aventura, correto?

Chris Perkins: Sim. E há alguma pergunta que você gostaria de fazer anexada a isso? Devemos apenas responder a isso?

Podemos entrar nisso, mas acho que também anda de mãos dadas - há uma mudança na abordagem da tabela de equilíbrio do encontro e na matemática e nos multiplicadores envolvidos nisso também.

Chris Perkins: Sim. Bem, posso falar com o Dia da Aventura e depois deixarei James falar com a construção de encontros em andamento. Então, o que descobrimos é que o Dia da Aventura como conceito era meio falso. Que em muitas campanhas isso simplesmente não era verdade. Não era assim que os jogos reais funcionavam. E assim, mantendo a ideia de que estamos apresentando conselhos testados e comprovados e coisas que realmente funcionam à mesa, abandonamos a ideia do dia de aventura e, em vez disso, concentramos nossa atenção em garantir que, quando você estiver construindo qualquer encontro, uma vez você decidiu o quão difícil quer que seja, que a matemática está realmente ajudando você a realizar esse encontro.

James Wyatt: Sim. Portanto, a tabela revisada de dificuldade de encontro pretende ser mais simples de usar. É um orçamento de XP muito simples que você calcula e gasta sem multiplicadores para o número de criaturas envolvidas, porque descobrimos que isso não tem um impacto tão grande quanto pensávamos há 10 anos. E os números aumentam significativamente em níveis mais elevados. Isso não é porque os personagens são mais poderosos agora, é porque a matemática estava errada há 10 anos e nós consertamos.

Foi difícil para os Mestres proporcionar um encontro desafiador para personagens acima do 10º nível, porque a matemática estava errada nos próprios monstros, e a matemática estava errada na tabela de encontros. Então, no Manual dos Monstros, veremos os monstros com classificação de desafio mais alta também aumentados um pouco, e essa tabela de encontros lhe dará encontros que oferecem o desafio que dizemos que oferecem.

No que diz respeito aos monstros, a seção de criação de criaturas neste livro é muito menor do que no manual de 2014. Os DMs podem esperar algo mais nesse sentido no futuro?

Chris Perkins: É absolutamente possível que, à medida que fizermos futuras expansões de regras, ofereçamos aos Mestres ferramentas mais criativas para construir coisas para suas próprias campanhas.

Aqui no Dungeon Master's Guide, voltando à ideia de que isso é uma espécie de começo do Mestre ou um kit de ferramentas útil do Mestre, queríamos dar ao Mestre uma construção de criaturas rápidaisso foi fácil e não faria com que eles criassem um monstro que estivesse fora do CR e potencialmente arruinasse seu encontro. O que foi na verdade um perigo na forma como as orientações de 2014 foram implementadas.

E então reduzimos e basicamente dissemos, ei, quer saber? Existe um grande livro de blocos de estatísticas chamado Manual dos Monstros, e existem mais de 500 deles agora. Você pode pegar um desses e reformulá-lo dessa maneira para criar um monstro que seus jogadores acharão novo.

James Wyatt: Sim, junto com o tema da impressão apenas de conselhos testados e aprovados para uso em sua mesa, a melhor maneira de criar um monstro é remodelar um antigo. Comece com aquele que testamos cuidadosamente usando matemática que é muito complicada para imprimir em um livro. E reformule-o, ajuste-o um pouco de uma forma que não afete seu desafio.

Tornando o Guia do Mestre do Dungeon 2024 novo

Mais do que apenas um retrabalhoD&D Dungeon Master's Guide Cleric Bastion com uma biblioteca de pergaminhos e uma torre arcana.

Como foi o processo de consultoria com Dungeon Masters como Matt Mercer e Deborah Ann Woll neste livro?

Chris Perkins: Ah, essa é uma pergunta muito boa. Então foi – foi muito simples. Enquanto estávamos terminando os capítulos do livro que focavam nos conselhos do Mestre, enviamos esses capítulos, nós os agrupamos e os enviamos aos nossos consultores com uma lista de perguntas. Então, enquanto leem o material, eles simplesmente manteriam essas questões em mente enquanto digeriam o conselho e pensavam se ele era bom ou não.

E então surgiram questões como: existe uma maneira melhor de dizer isso, ou é muito complicado, ou isso soa verdadeiro para você? E então eles leram os conselhos que estávamos compilando e nos enviaram notas detalhadas. E eles disseram, isso é ótimo, mas essa parte aqui não faz sentido para mim, ou na verdade é um mau conselho se você for um mestre neurodivergente. E então seguimos esse conselho e implementamos mudanças com base nele.

James Wyatt: Compilei tudo de nossos consultores, de nossa equipe interna que leu o livro e de nossos revisores de inclusão, tudo em uma planilha, e verifiquei as coisas enquanto fazia alterações passando.

Tem havido muito alarde sobre uma nova seção sobre portas, que é um assunto aparentemente muito desinteressante e muito relevante em D&D. Existem outros conceitos mundanos que precisavam ganhar um lugar desta vez?

Chris Perkins: Fico feliz que você tenha mencionado portas. Tem sido um bicho-papão meu nos últimos 10 anos que toda vez que imprimimos uma aventura, a aventura tem que dizer basicamente como as portas funcionam na masmorra. E eu queria ter algo no livro que basicamente codificasse esse material. E você pensa em portas, por que portas? Bem, acontece os personagens dos jogadores encontram mais portas do que qualquer outra coisa. Praticamente mais que kobolds, mais que goblins, mais que tochas, eles têm que lidar com portas. E então ter uma seção no livro sobre isso parece super, super importante.

Agora, há alguma outra seção que pareça importante?

James Wyatt: Uma coisinha estúpida, mas que está na minha lista de tarefas para conversar com nossos editores, é que o início de cada aventura que publicamos informa o que é o texto em caixa. Agora o DMG informa o que é o texto em caixaentão acho que não precisamos mais fazer isso nas aventuras. Embora seja uma conversa que teremos com a equipe de edição para ter certeza disso.

UM grande O novo sistema é o Bastions, uma forma de os jogadores gerenciarem e se beneficiarem de uma base. Como isso mudou desde que apareceu pela primeira vez nos testes de Unearthed Arcana?

Chris Perkins: Essa também é uma ótima pergunta. Portanto, o processo Unearthed Arcana foi muito valioso desta vez porque o que aprendemos foi que aqueles que interagem com o sistema gostaram dele no geral. Gostaram da variedade de atividades que as instalações especiais de um Bastião proporcionavam. Eles ficaram muito felizes com os benefícios que os personagens poderiam obter usando o sistema. E também ficaram muito satisfeitos com a facilidade de implementação.

Uma das coisas que acabamos eliminando foi algo chamado Bastion Points, que era basicamente um mecanismo que você poderia acumular. O que as pessoas estavam se recuperando era do rastreamento de recursos. É apenas mais um número que eles precisam acompanhar. E mesmo quando o lançamos, nós mesmos tínhamos dúvidas se isso seria necessário ou não. E então, com base no feedback que recebemos em Unearthed Arcana, nós o retiramos. E simplificou as coisas e não acho que alguém sentiria muita falta disso. Além disso, tínhamos outros mecanismos para entregar o que isso essencialmente fornecia. Os pontos de bastião foram gastos basicamente em itens mágicos. E agora, nos bastiões, você tem outras maneiras de obter esses benefícios.

James Wyatt: Eu ia dizer que o outro lado é que o sistema Bastion agora está integrado ao sistema de criação que aparece no Livro do Jogador e no Guia do Mestre, para que você possa usar as instalações do seu Bastião para ajudá-lo a criar itens mundanos e mágicos.

D&D mudou muito, mas algumas coisas permanecem as mesmas

Diferentes mundos colidindo ao longo dos anos

O cenário Greyhawk incluído neste livro é algo que significa muito para muitos D&D jogadores, e algo que será completamente novo para alguns outros. Como você abordou a representação desse mundo no espaço de 29 páginas?

James Wyatt: É isso que é?

Eu acredito que sim.

Chris Perkins: Sim. São 29 páginas. Então é o 50º aniversário de D&D. Então, enquanto estávamos decidindo qual cenário de campanha colocaríamos nos livros - sabíamos que teríamos um. Foi muito importante com o propósito de mostrar, em vez de dizer aos DMs, qual é o cenário da campanha. Decidimos voltar ao cenário original da primeira campanha publicada, porque naquela forma original era muito esquelético e queríamos algo semelhante. Queríamos um cenário de campanha que parecesse que um Mestre pudesse pegá-lo e executá-lopersonalize-o, torne-o seu. Também queríamos um cenário que incorporasse tudo o que há em Dungeons & Dragons. Não excluiu nada. E essa é outra razão pela qual nos concentramos nisso.

Agora, uma das coisas, e muitas pessoas podem não se lembrar disso, ou talvez nem estivessem vivas quando isso aconteceu, mas o Greyhawk original, que veio neste minúsculo fólio, não tinha muito mais que 29 páginas.

James Wyatt: Acho que são 32.

Chris Perkins: Tinha 32 anos, mas tinha páginas grandes com pequenos símbolos e outras coisas. Na verdade, são 28 páginas de texto.

Círculo completo de certa forma.

Chris Perkins: Exatamente. Então fechamos o círculo. O que precisávamos ter certeza – e outra grande coisa sobre o cenário é que ele também é o lar de alguns de nossos personagens mais icônicos. Então Mordenkainen, Tasha, Bigby e assim por diante. Mas uma das grandes coisas é só queremos ter certeza de que o cenário apresentado está falando com o resto do capítulo da campanhaque o conselho que lhe damos sobre como construir e sustentar sua campanha é refletido naquele material Greyhawk.

E assim, uma das coisas sobre as quais falamos anteriormente neste capítulo é a ideia de um centro de campanha, um lugar para começar. E então tivemos que ter certeza de que isso estava no cenário da campanha. É por isso que detalhamos a cidade de Greyhawk, como fazemos. Falamos sobre expandir o mapa, sair do seu centro de campanha e descobrir a área ao seu redor. Isso exigia algumas informações na campanha Greyhawk sobre o que há na cidade, onde podemos explorar para aventureiros de baixo nível? E então, se formos além disso, você sabe, certifique-se de que haja informações sobre os lugares mais distantes do mundo. E também ter certeza de que quando falamos anteriormente no capítulo da campanha sobre como você escolhe seus conflitos no mundo? Certificando-nos de que nós, na seção Greyhawk, repetimos esse conselho.

James Wyatt: Sim. Essa abordagem permeia todo o capítulo. Falamos sobre decidir sobre os mistérios do mundo e depois há uma seção sobre os mistérios de Greyhawk. Falamos sobre a construção de um panteão para um mundo, damos-lhe os deuses de Greyhawk. Falamos sobre diferentes sabores de fantasia e, à medida que nos expandimos para além da região imediata de Greyhawk, falamos sobre, bem, esta região é realmente boa para este tipo de aventura. Se você quiser fazer intrigas políticas, vá para o leste, ou se quiser fazer rebeldes rebeldes lutando contra o império do mal, vá para o grande reino do leste, esse tipo de coisa.

Vamos voltar ao final, e quero que vocês imaginem quando, vocês dois, quando tentaram ser um Mestre de Masmorras pela primeira vez - o que teria mudado para vocês como um novo Mestre com o Guia do Mestre de Masmorras de 2024 em mão?

Chris Perkins: Oh, meu Deus.

James Wyatt: Era um mundo tão diferente naquela época.

Chris Perkins: Sim, foi. Sim, eu era um garoto canadense de uma pequena cidade que não tinha muitos recursos para aproveitar. Não existia Internet.

James Wyatt: Quero dizer, Eu tinha B1 Em Busca de Aventura tentando me ensinar como ser um mestre de masmorraso que basicamente significava como você preenche uma masmorra. Pegue esta lista de monstros e esta lista de tesouros e atribua-os às salas. E quero dizer, o mais importante – eu estava contando a história há pouco. Quando encontrei D&D pela primeira vez, era o box original que meu irmão mais velho ganhou de presente de Natal. E passei horas lendo esses livros e tentando descobrir como aquilo era um jogo.

Então, quero dizer, o mais importante para mim é que tanto o Livro do Jogador quanto o Guia do Mestre incluem, logo no primeiro capítulo, exemplos de jogo. Então você pode ver, é assim que o jogo é realmente jogado. Estas são as coisas que as pessoas dizem enquanto o jogo se desenrola. E tudo o que acontece no jogo é o que as pessoas dizem umas às outras. O que tornou esse tipo de formato de script realmente a maneira ideal de mostrar como este jogo é e como é jogado.

Chris Perkins: Sim, lembro que aprendi que uma aventura era algo publicável de 32 páginas. E então todas as minhas aventuras em casa eu escrevi como coisas de 32 páginas, totalmente escritas. Nem me ocorreu que eu não precisava fazer todo aquele trabalho. E então, se eu tivesse o 2024 DMG, que contém exemplos de aventuras, que são restritas e curtas e realmente uma espécie de roteiro para o Mestre apenas para refrescar sua memória e ter certeza de que eles estão se lembrando do ritmo e do fluxo de a aventura, eu poderia ter economizado muito tempo de preparação.