Estou preocupado que meu grupo de D&D alcance o nível 20 muito rápido e é tudo culpa do 5e

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Estou preocupado que meu grupo de D&D alcance o nível 20 muito rápido e é tudo culpa do 5e

Resumo

  • Crescimento do personagem em D&D pode ser rápido, atingindo o nível 20 em apenas um mês, impactando a coerência narrativa.

  • Os Mestres devem equilibrar personagens de alto nível no mundo, decidindo sobre a prevalência da magia e os papéis dos personagens.

  • D&D A 5ª edição carece de uma orientação de ritmo clara, exigindo que os Mestres criem narrativas imersivas junto com a mecânica.

Um dos aspectos consistentemente difíceis de racionalizar Masmorras e Dragões é a desconexão entre mecânica e ficção sobre o que significa subir de nível como aventureiro, e isso é agravado pelo fato de os heróis poderem passar do nível 1 ao 20 em cerca de um mês de acordo com o 5e D&D regras. Edições mais antigas de D&D têm ritmo de níveis de personagem de maneira diferente e antes da 3e cada classe subia de nível em uma taxa diferente. Algumas campanhas estão cheias de personagens de alto nível com o poder de semideuses, como Reinos Esquecidosenquanto Éberron raramente vê um NPC acima do nível de personagem 10.

Se um jogo está em um D&D ou Desbravador mundo de campanha, ou um cenário caseiro, os Dungeon Masters precisam estar cientes se estão administrando um mundo de alta magia ou um onde conjuradores e relíquias são raros. Eles também precisa determinar o quão comuns são os personagens de alto nível no mundo e os papéis que eles desempenham. eu poderia correr Éberronum cenário onde a magia é comum e mercantilizada, mas onde personagens de alto nível são atípicos. Alternativamente, eu poderia decidir que Thule Primordialuma configuração de magia baixa, na verdade tem um multidão de lutadores e bárbaros de nível 4 agindo como heróis quase mitológicos.

O nível do personagem tem significado na narrativa de D&D

5e D&D fornece orientação sobre encontros por dia, mas não sobre o ritmo desses dias


Derro comandando zumbis para levantar escombros na aventura Dungeons & Dragons, When A Star Falls.

Embora DMing para alto nível D&D Embora as partes exijam esforço para equilibrar encontros e outros desafios, parte desse esforço precisa ser direcionado para a definição do papel de um herói de alto nível no cenário da campanha. Um Mago de nível 17 com acesso ao feitiço Desejo ocupa um papel diferente no mundo de um estudante de baixo nível do arcano.. Idealmente, a mecânica de um RPG de mesa auxilia na imersão na ficção do jogo que estou executando. Embora muitos DMs se desviem das orientações do Guia do Mestre do Calabouçose eu estiver correndo D&Dpretendo executá-lo totalmente como D&D.

Eu me adaptei para correr Masmorras e Dragões com urgência em minhas narrativas, onde o tique-taque do relógio dá aos heróis uma razão para enfrentar vários encontros no mesmo dia de aventura. Esse deixe-me aderir ao DMGsugestão de 6 a 8 encontros médios por dia (ou menos se forem encontros mortais). Múltiplos encontros desafiam um grupo através do atrito, incentivando o uso criterioso de recursos, de modo que o jogo é holisticamente desafiador sem favorecer classes que possuem recursos diários em vez de habilidades renováveis ​​de descanso curto. Garantir que narrativas e mecânicas tenham harmonia pode ser difícil com 5e Masmorras e Dragões, no entanto.

Alguns DMs pensam D&D as pausas são problemáticas, mas as apostas narrativas fornecem uma solução fácil, para mim. Minha maior preocupação é não desafios diários, mas ritmo narrativo geral, baseado no 5e D&D gráfico de experiência. Se eu seguir o DMGdos encontros recomendados por dia, um dia de aventura com o número necessário de batalhas leva um personagem de nível 1 ao nível 2. Isso é bom, já que os níveis iniciais do jogo devem passar rapidamente, especialmente porque muitas classes não alcançam as subclasses que dar-lhes distinção até o nível 3. O o ritmo dos problemas aumenta ao longo de 20 níveisinfelizmente.

Um mês árduo pode maximizar os personagens de D&D

Alguns aspectos do crescimento do personagem só fazem sentido durante o tempo de inatividade

Um típico D&D A história do lutador pode variar, mas eles geralmente estabelecem onde obtiveram seu treinamento marcial e quais são seus objetivos atuais no mundo. Isto fornece uma síntese de mecânica e ficção, racionalizando suas proficiências iniciais e características de classe. Atirar nos níveis iniciais não me incomoda, pois correr para personagens de baixo nível é bastante tedioso de qualquer maneira. Com base na análise da tabela de experiência, supondo que eu realizei cerca de 6 encontros de dificuldade Média todos os dias, consecutivos, um personagem alcançaria o nível 20 em aproximadamente 34 dias. Executar 34 dias completos e desafiadores de aventura é absolutamente adequado para a duração de uma campanha.

A forma como isso impacta a narrativa é o problema maior. Obviamente, posso definir o ritmo dos meus jogos para incluir dias de exploração menos agitados, encontros sociais ou tempo de inatividade entre os dias de aventura adequados, quando o grupo enfrenta vários combates apropriados ao nível. Por outro lado, se eu quisesse jogar um jogo de um mês infernal, refletindo um cenário como soldados da linha de frente em uma guerra ou uma invasão demoníaca em grande escala, o resultado seria muito diferente. Como mestre, eu quero D&D jogadores se sintam poderosos, mas vê-los atingir o pico de seu potencial após um mês angustiante cria problemas narrativos.

É um Masmorras e Dragões falha, que a estrutura básica da campanha está implícita, na melhor das hipóteses, em vez de claramente obrigatória.

Eu poderia tentar racionalizar isso como um cadinho brutal que forçava os heróis a ultrapassar seus limites pessoais para sobreviver. Isso ainda deixa dúvidas sobre como a experiência também levou a uma vida inteira de aprendizado em áreas como Arcana ou Históriapara personagens com proficiência nessas habilidades. Um Ladino de grupo deixa de ter duas habilidades nas quais se especializa e passa a ter Talento Confiável e múltiplas habilidades de Especialização, refletindo anos de experiência compactados em um mês. Pensando em um D&D Campanha 5e como “34 dias difíceis” não é o problema, mas cabe a mim acompanhar esses dias com credibilidade.

5e D&D tem problemas com regras ambíguas

O Guia do Dungeon Masters é necessário para fornecer conselhos mais claros sobre o ritmo


Aventureiros de D&D acampando ao redor de uma fogueira e descansando.

Eu posso leia nas entrelinhas do DMG Regras do Dia da Aventura para discernir o que os designers estavam procurando. Semelhante aos feitiços 5e DnD que precisam de correções 5.5, há muitas ambigüidades nas regras do 5e DMG em relação ao seu antecessor 4e. O meu maior problema é que estas regras não devem estar nas entrelinhas, elas deve ser ousado e impossível de ignorar. Muitos DMs 5e perdem completamente a recomendação de 6 a 8 encontros, uma vez que é não destacado no Manual do Jogador como uma expectativa voltada para o jogador. Recomendações de ritmo de campanha precisam de transparência semelhante no DMG.

Um RPG de mesa bem projetado dá ao Game Master todas as ferramentas e orientações necessárias para executá-lo. Os contadores de histórias criativos ainda encontrarão maneiras de criar um sistema próprio, mas um o jogo deve funcionar de forma limpa, fora da caixa, e não exigir saltos de intuição da minha parte para torná-lo coerente. Eu entendo que múltiplos encontros por dia de aventura proporcionam desafio por atrito, e espaçar esses encontros ao longo de uma série de meses, ou anos, na ficção, proporciona alguma verossimilhança para campanhas. É um Masmorras e Dragões falha, que a estrutura básica da campanha está implícita, na melhor das hipóteses, em vez de claramente obrigatória.

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