Cada domínio de arma de D&D do Manual do Jogador de 2024, classificado

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Cada domínio de arma de D&D do Manual do Jogador de 2024, classificado

O novo Masmorras e Dragões 2024 Manual do Jogador apresenta um novo tipo de habilidade disponível para personagens marciais: domínio de armas. Esta habilidade está disponível para as classes bárbaro, guerreiro, paladino, ranger e ladino. no primeiro nívele dá a essas classes maneiras adicionais de usar suas armas. Isso dá aos personagens marciais um pouco mais de utilidade no campo de batalha, idealmente ajudando a equilibrar seu poder com os conjuradores, além de incentivá-los a experimentar armas diferentes.

Cada tipo de arma no jogo tem um dos oito movimentos de maestria de arma vinculados a eletodos os quais podem ser usados ​​a cada rodada quando os personagens realizam a ação de Ataque. Desde desacelerar os inimigos até derrubá-los e aumentar a probabilidade de ataques futuros, esses novos poderes podem ser bastante fortes. Mas os jogadores que procuram criar um personagem marcial podem estar se perguntando qual desses movimentos de domínio de armas é o mais poderoso ou oferece mais utilidade.

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Topple sofre de um requisito que nenhum outro movimento de maestria possui

Um poder forte, mas retido por uma jogada de poupança

Topple é um domínio de arma trágico, proporcionando um dos efeitos mais poderosos, mas também sendo o único movimento que requer um teste de resistência. Qualquer outro domínio de arma depende de um ataque para ter efeito ou acontece independentemente da sorte do jogador, mas este sozinho precisa de seu ataque inicial para acertar e para que a criatura atingida falhe em um teste de resistência de constituição. Isso por si só coloca o Topple na parte inferior da escala de movimentos de domínio de armas.

O que é uma pena, já que o efeito Topple é bastante útil. Ele permite personagens usando um bordão, machado de batalha, lança, martelo ou tridente para derrubar um inimigo com seu ataque de arma. As regras especificam que criaturas caídas têm movimento reduzido e ataques corpo a corpo contra elas em um raio de um metro e meio têm vantagem, o que é muito útil.

Mas é claro, sempre há uma chance de que os inimigos tenham sucesso no teste de resistência e não sejam afetados. O facto de a medida exigir a salvaguarda da Constituição é mais um prego no caixão, uma vez que muitos monstros têm altos bônus de defesa para constituição. O resultado final é que, ao contrário de qualquer outro movimento de maestria, Topple tem um alto risco de falha, tornando-o o mais arriscado de usar e com maior probabilidade de falhar.

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Cleave tem várias restrições que podem dificultar sua execução

Cleave soa muito melhor do que à primeira vista. Jogadores que usam um machado grande ou alabarda podem usá-lo para atacar essencialmente duas criaturas ao mesmo tempo.mas há uma série de restrições que tornam o ataque a múltiplas criaturas bastante situacional. Isso se deve em grande parte à forma como o movimento exige que o jogador e seus alvos sejam posicionados.

Cleave afirma que, quando os jogadores atingem uma criatura e há outra criatura hostil a até 1,5 metro do jogador e da primeira criatura, o jogador também pode realizar uma jogada de ataque contra essa criatura. Se acertar, a segunda criatura sofre dano dos dados de dano da arma, mas não do modificador de dano do jogador. Vale ressaltar que efeitos de feitiços como marca do caçador ou arma elementar ainda se aplicam ao segundo golpe, mas mesmo assim, a segunda criatura recebe um pouco menos de dano que a primeira.

Mas os momentos em que os jogadores estarão a um metro e meio de dois inimigos que também estão a um metro e meio um do outro são mais raros do que se poderia imaginar, e alguns jogadores podem acabar se colocando em uma posição desnecessariamente perigosa apenas para usar isso. Além disso, Cleave sofre por só poder ser usado uma vez por rodadaao contrário da maioria dos outros domínios. No geral, seu potencial de dano fica abaixo de outras opções.

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Graze é um poderoso dispositivo à prova de falhas, mas desanimador em níveis mais altos

Este movimento começa forte, mas é rapidamente superado

Pastar é basicamente uma maestria que garante que os ataques dos jogadores sempre causem pelo menos um pouco de dano. Destaca-se dos demais domínios por não é usado ativamente, mas sim como um efeito quando os jogadores erram. Aplica-se a ataques feitos com glaives e espadas largas, e quando um jogador erra um ataque contra uma criatura, essa criatura ainda sofre dano igual ao modificador de dano do jogador, geralmente sua força.

Nos níveis iniciais, quando os inimigos têm menos saúde e os personagens marciais têm apenas um ataque, esta é uma ótima maneira de garantir que o ataque nunca seja totalmente desperdiçado. Mas contra inimigos com muita saúde, causar quatro ou cinco pontos de dano ao errar não faz muita diferença. Os jogadores perceberão que Graze se torna cada vez menos eficaz à medida que sobem de nível, ao contrário de alguns dos outros talentos que melhoram à medida que os marciais obtêm mais ataques por rodada.

Graze também é retido pelo fato de não poder acumular com nenhum tipo de buff de dano. As regras afirmam especificamente que o dano do graxe só pode vir do modificador de habilidade do jogador, então venenos de armas ou buffs de feitiços não irão melhorá-lo. Ainda assim, é um bom cobertor de segurança nos primeiros momentos do jogo, e alguns jogadores podem gostar de ter a garantia de que seus ataques sempre causarão pelo menos algum dano.

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Nick é incrível para certas construções, mas pode acabar enganando os jogadores

Uma classe se beneficia especificamente com essa mudança mais do que outras

Nick é um domínio de arma voltado especificamente para construções de empunhadura dupla, embora seja mais útil em alguns casos do que em outros. Aplica-se a uma variedade de armas leves: punhal, martelo leve, foice e cimitarrae pode ser usado com eles quando são empunhados com a mão inábil de um personagem. Seu efeito é bastante simples: em vez de fazer um ataque secundário como uma ação bônus, os jogadores com esse domínio podem fazê-lo como parte de seu ataque inicial, acertando dois golpes pelo preço de um e mantendo a ação bônus para outro uso. .

Isto é particularmente bom para ladinos, que já têm um excelente uso a cada turno para sua ação bônus na forma de Ação Astuta. Dessa forma, eles ainda podem fazer dois ataques por turno enquanto correm, se escondem ou se desengatam. Isso falha quando classes como o lutador tentam usá-lo, especialmente em conjunto com o talento Dual Wielder. É um feito comum que os lutadores com duas armas procurarão, já que lhes permite usar armas não leves na mão inábil, mas Nick está disponível apenas em quatro armas leves específicas.

Além disso, lutadores e outras classes marciais não têm muitos usos consistentes para suas ações bônus. Há Second Wind e Rage, mas ambos são limitados a um número de usos por dia, e não é tão bom para essas classes manterem acesso à sua ação bônus, já que nem sempre terão algo para gastar. sobre. Nick ainda é ótimo para personagens que têm outra coisa para usar sua ação bônus, mas, além disso, pode acabar sendo menos útil do que os jogadores pensam ao entrar.

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Sap é uma boa jogada defensiva para os jogadores protegerem seu grupo

Embora nem sempre seja a melhor jogada, isso pode ser um salva-vidas

Sap é mais defensivo do que outras opções de domínio de armas, infligir desvantagem no próximo ataque de um inimigo. Personagens Tanky podem achar útil para evitar que eles próprios e seus aliados sofram danos, e Sap está disponível em uma ampla variedade de armas. Lanças, manguais, espadas longas, estrelas da manhã e picaretas de guerra podem ser usados ​​para Sabotar os inimigos, o que significa que uma ampla variedade de construções podem fazer uso dessa habilidade.

A desvantagem de Sap só se aplica até o início do próximo turno do personagem, mas pode ser aplicada a vários inimigos em um turno e é útil para todo o grupo, e não apenas para o marcial que está atacando. No que diz respeito aos movimentos defensivos, esta é uma das melhores opções para manter os ataques inimigos afastados. Embora em Masmorras e Dragõeso ataque é quase sempre o melhor caminho a seguir.

Sap tem muito pouca redução além da comparação com algumas das outras maestrias de armas. Os três seguintes aqui são melhores em maximizar o dano do jogador contra os inimigos, e pode-se até argumentar que algumas outras maestrias são melhores opções defensivas. Embora seja bom dar desvantagem aos inimigos nas jogadas de ataque, isso não ajudará contra criaturas que forçam testes de resistência. Sap é uma excelente opção, mas nem sempre a melhor.

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Vex oferece uma maneira fácil de melhorar as chances de acerto

Um movimento simples, mas poderoso para qualquer construção

Vex é comparável ao Sap no sentido de que afeta as chances de acerto, só que esse domínio é ofensivo e não defensivo. Permite que personagens marciais tenham vantagem nas jogadas de ataque contra inimigosalgo que é muito útil para uma ampla variedade de construções, desde atiradores de longo alcance até lutadores corpo a corpo. É bom, então, que Vex esteja disponível em tantas armas: machado de mão, dardo, arco curto, florete, zarabatana, besta de mão e pistola em 2024 Manual do Jogador.

Vex pode ser mais eficaz para um ladino com bestas de duas mãos, usando o talento especialista em besta para realizar vários ataques com eles por turno.

Ganhar vantagem em DnD é algo que basicamente todo personagem tentará fazer, e a única desvantagem do Vex é que há muitas maneiras de obter vantagem fora dele. Mas isso não muda o fato de que atingir um inimigo com um ataque é provavelmente uma das maneiras mais fáceis de obter vantagem contra ele, e o A maneira como o Vex pode acumular o torna uma das opções mais poderosas para os jogadores agarrarem. Funciona assim: quando os jogadores atingem um inimigo com um ataque, seu próximo ataque contra o mesmo inimigo tem vantagem até o final do próximo turno.

Isso significa que os ladinos podem se esconder, atingir um inimigo com Ataque Furtivo, ganhar vantagem e então ter essa vantagem na próxima rodada para ganhar Ataque Furtivo novamente. Melhor ainda, lutadores com três ataques podem encadear Vex contra um inimigo para continuar ganhando vantagem, já que não há limite de quantas vezes ele pode funcionar por turno. Este é o melhor domínio para melhorar o dano a longo prazo, apenas por causa da probabilidade de cada ataque acertar.

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Lento fornece um excelente debuff para usar em criaturas inimigas

Transformando a velocidade em sua maior arma

Não importa quanto dano um inimigo cause, eles ainda precisam estar dentro de um certo alcance para atingir os personagens dos jogadores. Isso torna a velocidade um componente extremamente importante durante o combate, e os movimentos que podem alterar a velocidade são bastante poderosos. Lento faz exatamente isso, diminuindo a velocidade do alvo em 3 metros quando são atingidos por um ataque.

Lento se aplica à maior variedade de armas dentre todos os movimentos de maestriaincluindo clava, dardo, besta leve, funda, chicote, arco longo e mosquete em 2024 PHB. É poderoso porque pode ser aplicado a várias criaturas no mesmo turno e afeta todas as formas de velocidade, não apenas a velocidade de caminhada. Retardar um inimigo pode impedi-lo de alcançar um aliado ou forçá-lo a usar sua ação para avançar em vez de atacar.

Pode não causar dano extra, mas proporciona uma ótima defesa e pode ser usado para ficar dentro do alcance dos ataques do próprio jogador, evitando os ataques dos inimigos. Suas únicas desvantagens são que não pode ser aplicado à mesma criatura mais de uma vez por rodada, portanto, não há redução da velocidade de uma criatura a zero. E não ajuda se o inimigo já estiver onde deseja.

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Push é ótimo para manobrabilidade e controle do campo de batalha

Derrubar os inimigos pode ser melhor do que danificá-los

Push é de longe o maior domínio de armapor uma série de razões. Aplica-se a apenas quatro armas: a clava grande, a lança, o martelo de guerra e a besta pesada, mas essas duas últimas estão entre as melhores. Ele arma a velocidade de movimento e o posicionamento da mesma maneira que o Slow, só que em maior extensão, movendo fisicamente as criaturas pelo campo.

Não há teste de resistência e não há limite para o número de vezes que Push pode ser usado por turno, nem para o número de vezes que pode afetar a mesma criatura por turno.

Quando jogadores usando Push acertam um inimigo com um ataque de arma, aquele inimigo é jogado para trás 3 metros. Não há teste de resistência e não há limite para o número de vezes que Push pode ser usado por turno, nem para o número de vezes que pode afetar a mesma criatura por turno. As únicas restrições são que isso não afeta criaturas Enormes ou maiores, e apenas empurra as criaturas diretamente para trás em uma linha de onde o jogador ataca. E essas restrições não fazem quase nada para dificultar o poder desta medida.

Precisa tirar um inimigo do alcance de um aliado? Empurre-os para trás 3 metros. Uma criatura está perto de um penhasco ou de uma queda? Empurre-os para fora disso. Precisa desacelerar um inimigo, mas não tem uma arma com essa maestria? Afaste o inimigo, forçando-o a usar movimento extra para cobrir a lacuna. Este movimento oferece mais utilidade para personagens marciaise parece que chega mais perto de equilibrar suas habilidades com as dos conjuradores. Os jogadores devem tentar assim que começarem a usar o 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogador e vejam por si mesmos o quão forte é.