Samurai de Olho Azul é uma das séries animadas mais aclamadas pela crítica da Netflix em 2023, com o programa ganhando vários Emmys e sendo renovado para uma segunda temporada. A série original da Netflix Samurai de Olho Azul segue Mizu, uma guerreira japonesa mestiça que busca vingança contra quatro homens brancos que vivem no Japão. O show foi elogiado por sua história e temas maduros, sua ação e sua linda animação, aspectos que levaram à incrível recepção crítica do show. Samurai de Olho AzulA violência e a ação de são embelezadas por meio de seu estilo de animação e design de produção fantástico.
O visual de Samurai de Olho Azul fez com que o programa se tornasse um querido da temporada de premiações, ganhando todos os tipos de prêmios, incluindo quatro vitórias no Primetime Creative Arts Emmy Awards. Samura de olhos azuiseu ganhou o prêmio de Melhor Programa de Animação pelo episódio “The Tale of the Ronin and the Bride”, e também ganhou três Emmys de Melhor Realização Individual em Animação pelo design de personagem de Brian Kesinger em “Nothing Broken”, o storyboard de Ryan O’Loughlin para “Hammerscale”, e o design de produção de Toby Wilson para “The Great Fire Of 1657”.
Samurai de Olho Azul desenhista de produção Toby Wilson estava em Festival de Animação SCAD 2024 para falar sobre o design de produção da série Netflix, apresentando alguns dos materiais de inspiração, bem como seu processo de recriação do período Edo do século VII no Japão para o programa. Discurso de tela entrevistou Toby Wilson depois de seu Samurai de Olho Azul apresentação para discutir mais detalhadamente seu trabalho na série, com ele dando uma visão aprofundada de seu processo de criação dos belos visuais e locações do show. Além disso, Wilson também revelou o que ele está animado para trabalhar em Samurai de Olho Azul temporada 2.
Toby Wilson precisava estar envolvido com o samurai de olhos azuis
“Este é o tipo de história que eu gostaria que a indústria fizesse mais.”
Screen Rant: Como você se envolveu com o Blue Eye Samurai?
Toby Wilson: Li os três primeiros episódios e fiquei fisgado. Eu estava tipo, ‘Eu preciso estar neste projeto.’ Esse é o tipo de história que eu gostaria que a indústria fizesse mais. Este é o tipo de projeto que todos nós queremos fazer. Eu tive que estar nisso porque quero que tenha sucesso, para provar ao mundo que você pode fazer isso. O público quer isso. Vamos fazer mais disso. E então fui chamado.
Conheci Michael Green e Amber Noizumi, nossos showrunners. Conversei com Jane Wu, com quem já havia trabalhado na Disney no passado. E eu trabalhei com Earl Hibbert, nosso supervisor de pré-visualização e layout. E então havia rostos familiares e foi apenas, ‘OK, temos pessoas que sabem o que estão fazendo, conhecem o seu negócio. E agora só precisamos descobrir coletivamente como vamos fazer esses roteiros incríveis dentro do orçamento e do cronograma da série. E esse foi o desafio. Estávamos nisso juntos.
Samurai de olhos azuis teve um processo de pesquisa rigoroso
“Você não pode confiar apenas no Google”, explicou o designer.
Screen Rant: Quando você recebe os roteiros, qual é o seu processo de pesquisa? Passar de ‘Vejo as palavras no papel’ para ‘Projetei totalmente um edifício’, por exemplo.
Toby Wilson: Então é um pouco chato no começo. É onde leio os roteiros e, na minha posição como designer de produção, tenho que projetar a produção. Como vamos produzir isso visualmente? Então eu tenho que olhar para coisas como ‘Qual é o meu orçamento? Qual é o tempo de tela para essas coisas? Quais são as coisas mais importantes da história? E tenho que ter certeza de priorizar essas coisas. Portanto, há um pouco de priorização e orçamento no início.
Depois de ter isso, você se aprofunda na pesquisa. Tínhamos consultores de pesquisa. Tínhamos especialistas como nossos figurinistas, Suttirat Anne Larlarb. Temos consultores pessoais como minha família. Do lado da minha esposa, muitos deles ainda estão no Japão. Então meu cunhado estava me ajudando, me enviando livros de história e coisas assim. Porque você não pode confiar apenas no Google. O período Edo é de 400 anos. É muito diferente no início do período Edo e no final do período Edo. Assim, depois de conhecer o escopo e saber onde deseja focar, você mergulha na pesquisa e contrata os especialistas. Porque você precisa ter certeza de que não está pesquisando e projetando no vácuo e que está recebendo feedback.
Screen Rant: No painel do SCAD AnimationFest, você disse que, por causa da pandemia do COVID-19, não poderia visitar o Japão. Isso é algo que você normalmente gostaria de fazer em um projeto? E houve algum outro desafio que surgiu ao fazer Samurai de Olho Azul durante a pandemia?
Toby Wilson: Ah, sim. Isso é algo que todos desejam fazer em todos os projetos. Viagens de pesquisa. Só de estar lá e caminhar por ele, você vê tantas coisas. Depois que terminamos a série e a pandemia acabou, fui para o Japão de férias. Fomos visitar a família. Eu fui e caminhei pelo Castelo Himeji e estava filmando tudo. E foi tipo, ‘Oh meu Deus, acertamos! Mas teria sido muito mais fácil se eu pudesse simplesmente vir aqui e tirar essas fotos. As viagens de pesquisa ajudam muito. Mas devido à pandemia ou aos horários, nem sempre é possível fazer isso. Mas posso dizer que eles são inestimáveis e adoraríamos fazer isso.
Outra coisa complicada para a pandemia é que você tinha que descobrir como faríamos o show 100% remotamente. Há desafios para isso porque você não pode simplesmente entrar em uma sala cara a cara e discutir ou desenhar algo na mesa e passar adiante. Mas existem maneiras digitais de contornar isso. Como mencionei no painel, isso me permitiu trabalhar com artistas de todo o mundo com os quais eu não seria necessariamente capaz de trabalhar. Então você poderia estar na Espanha e eu poderia trabalhar com você, ou você poderia estar em Los Angeles, e nossa interação seria exatamente a mesma.
O design de produção de uma série animada como Blue Eye Samurai tem algumas diferenças importantes quando comparado à ação ao vivo
Embora possa ser uma surpresa, “na verdade é muito diferente…”
Screen Rant: Também no painel, você disse que, como designer de produção de um projeto de animação, também precisa pensar em coisas que um DP faria em live action, como lentes de câmera. Há algum outro desafio para um projeto de design de produção animado com o qual os designers de produção que trabalham em live action não teriam necessariamente que lidar?
Toby Wilson: Bem, sim e não. Porque cada projeto é diferente. Cada designer de produção trabalha de maneira diferente. E há coisas que fazemos na animação que todos eles têm que fazer em live action. É apenas um pouco diferente. Bem, na verdade é muito diferente, porque nada disso existe na animação. Temos que construir tudo. Na ação ao vivo, eles têm que fazer tudo de forma prática. Tudo o que fazemos é imaginário.
E eu tenho que pensar sobre câmera, composição e coisas assim, mas confio em Earl Hibbert, que foi nosso líder de layout. Ele e Jane Wu estavam realmente conduzindo as filmagens. Eu estava mais preocupado com a cor e o design de iluminação, mas tenho que trabalhar e pensar nas lentes da câmera e em coisas como a profundidade focal e tudo mais. Normalmente, em live action, os designers de produção se preocupam mais com o cenário prático, e você tem um diretor de fotografia que pensa na cor, na iluminação e nas lentes. A animação é um fluxo de trabalho diferente, um pipeline diferente. Portanto, os papéis são um pouco diferentes. Um designer de produção de animação supervisiona tudo o que é visual. Então isso significa cor, iluminação, efeitos, cenários e tudo mais.
Screen Rant: Qual é o processo de um designer de produção, designer de personagens, figurinista e todos esses papéis trabalhando juntos na formação de um estilo visual consistente, ao mesmo tempo que garante que todos tenham sua própria contribuição criativa e tragam algo único para a mesa?
Toby Wilson: Essa é uma das principais responsabilidades de um designer de produção. Para garantir que haja coesão visual. Nos estágios iniciais, algumas das primeiras artes conceituais de Blue Eye Samurai pareciam mais texturizadas. Não é foto-real, mas parece um pouco mais realista. E foi aí que mudamos para ser mais 2D. Estávamos adotando o visual Ukiyo-e, então seguimos dessa forma.
Você poderia ter designs de personagens onde o design e a forma fossem os mesmos, mas a maneira como você superfície, sombreia e ilumina pode mudar completamente a percepção visual dele. Então é aí que me envolvo e trabalho com Brian Kesinger, nosso líder de design de personagens. Jane Wu, nossa diretora supervisora, teve uma visão muito clara de como ela queria que fosse o visual da série e os personagens. Então eu meio que entrei e ela apresentou o que estava procurando. Eu disse algumas coisas: ‘Oh, você quer dizer assim?’ E ela disse, ‘Sim, exatamente!’ Então, tivemos uma fusão mental vulcana, e a partir daquele momento tudo soava como jazz. Tive o prazer de trabalhar com pessoas incríveis e fiz parceria com elas e criei essa visão. Então é uma coisa coletiva, com certeza.
Como o Blue Eye Samurai equilibrou o entretenimento com precisão até o período Edo
“Conforme o roteiro, ele entra furtivamente pelos esgotos. Não havia esgotos.”
Screen Rant: Como grande parte do design de produção do programa foi baseado em ser muito preciso com a cultura e sentir-se fundamentado, houve alguma situação em que você teve que escolher entre precisão e entretenimento? Quando esses problemas surgiram, como você resolveu esse problema?
Toby Wilson: Sim. Vou lhe dar uma simples, caso em questão. Alerta de spoiler! No episódio oito, Ringo precisava entrar furtivamente no castelo. E conforme o roteiro, ele entra furtivamente pelos esgotos. Não havia esgotos. Você pensa nas catacumbas e nos esgotos sob Paris e coisas assim. Edo não tinha isso.
Mas eles tinham os canais. E é aí que conversaríamos com o consultor. Eu faço minha pesquisa e descubro: ‘Ok, bem, eles precisam ter uma fonte de água. Eles têm um poço e os tirariam da fonte de água. Pode ser dos canais. Ele poderia nadar pelos canais e subir até o poço. Ele teria que prender a respiração por muito tempo. Mas é aí que garantimos que esteja fundamentado em alguma base da realidade. É só que Ringo consegue prender a respiração por seis minutos. Porque ele é incrível.
Screen Rant: Houve algum conflito nos bastidores ao abordar questões como essa? Alguns disseram “Vamos cortar isso e mudar para algo mais preciso”, enquanto outros queriam seguir o caminho de adicionar mais ficção histórica?
Toby Wilson: Sim, sempre há isso. Quando você está fazendo algo criativo, haverá diferenças criativas. Mas a questão é que você chega até eles sabendo que todos nós só queremos fazer disso a melhor coisa possível. Portanto, a opinião de todos vem apenas de boas intenções. Às vezes você não tem discussões acaloradas, mas conversas difíceis. Mas isso é realmente muito bom porque significa que você está arranhando algo que é realmente importante.
Todos dizem o que é realmente importante do seu ponto de vista e é aí que podemos encontrar coletivamente a solução certa. Então sim, isso acontece. Tivemos que fazer algumas ligações. Não tivemos que cortar nada, apenas tivemos que nos encontrar no meio ou concordar com ‘Sim, isso não aconteceu de verdade, então você absolutamente não pode fazer isso porque seria um insulto à cultura’. Se existisse algo muito ocidental, teríamos que alterar isso. Ou seria: ‘A história precisa absolutamente disso. Esta é uma trapaça conhecida, e todos teremos que dar as mãos e ficar bem, porque é exatamente isso que a história pede. Fizemos algumas concessões em ambos os lados e também nos encontramos no meio.
A construção do mundo do Blue Eye Samurai começou grande e depois se aprimorou nos detalhes
“Você começa grande, para obter uma base sólida e agradável para também inspirar a história.”
Screen Rant: Como o processo de animação leva muito tempo, há muitas situações em que uma história muda quando você já começou a animar. Que tipo de precauções um designer de produção de um projeto de animação toma para garantir que, se essas mudanças na história acontecerem, você não perca muito tempo em algo que está sendo cortado?
Toby Wilson: Em Blue Eyes Samurai, tivemos um luxo onde os roteiros realmente não mudaram. Para crédito de Michael e Amber, eles escreveram roteiros sólidos. Eles eram tão unidos e realmente não mudaram muito. Eles simplesmente escreveram scripts de escopo realmente grandes e atraentes, e o desafio era descobrir ‘Como fazemos tudo isso?’ Porque queríamos fazer tudo isso.
Na minha experiência anterior em longas-metragens, tem sido um pouco diferente. Eles estão sentindo isso e há uma exploração e uma compreensão de que isso entrará na história e então poderá mudar, e teremos que descobrir isso à medida que avançamos. É aí que o designer de produção e todos precisam ver o que parece mais sólido e como podemos trabalhar em algo que é fundamental e essencial para o projeto. Onde sabemos que é o coração do projeto e é seguro trabalhar nele, porque de qualquer forma, ele estará lá. Então você começa amplo e grande, e esperamos planejá-lo de modo que, à medida que a história descubra os detalhes, você possa aprimorá-los. Você empurra os pequenos detalhes para fora. Você começa grande, para obter uma base sólida e agradável para também inspirar a história. Portanto, é um desafio que você apenas usa sua experiência para ter certeza de planejar isso de acordo.
Quais foram as inspirações para filmes e TV do Blue Eye Samurai
“Não queríamos ser um anime”, esclarece Toby Wilson.
Screen Rant: Você falou muito sobre a arte e os fantoches que inspiram o estilo visual de Samurai de Olho Azul. Quais foram alguns dos filmes e programas de TV aos quais você e sua equipe se referiram durante o processo de produção?
Toby Wilson: Bem, como mencionei, os clássicos filmes japoneses de Kurosawa e Ozu. Filmes de samurais. É uma coisa interessante onde você assiste aos westerns spaghetti e olha para o samurai japonês e pensa, ‘Sim, claramente aqueles westerns spaghetti estavam olhando para o mesmo material.’ Isso foi uma grande inspiração. Não queríamos ser um anime. Não estávamos tentando ser um anime porque não fazíamos animação na Ásia. Mas queríamos nos inspirar para ter esse tipo de ação.
Jane estava chegando lá, dizendo ‘Eu quero que as artes marciais pareçam certas’ e isso vem de seu treinamento de Wushu e de ação ao vivo. Então é por isso que fizemos a acrobacia vis. Usamos uma técnica de ação ao vivo onde você trabalha com o coreógrafo de dublês para conseguir isso. Tiramos da ação ao vivo, tiramos da animação, tiramos do anime, tiramos da arte histórica e tiramos do cinema japonês e dos faroestes.
Como a segunda temporada do Blue Eye Samurai está lidando com a grande mudança de local do programa
“Seria uma pena ir para a segunda temporada e girar a manivela, e tudo ficar exatamente igual.”
Screen Rant: Conforme você avança para a 2ª temporada, um grande local muda para Londres. Como o seu processo está mudando conforme você começa a trabalhar na construção deste novo mundo, e no que você está animado para trabalhar enquanto o programa continua a se desenvolver?
Toby Wilson: Sim, ok. O processo não muda muito. Obviamente, você aprende muito com a primeira temporada, onde, ‘Ok, não vamos fazer assim.’ Agora sabemos como fazer melhor, porque já trabalhamos com nosso estúdio parceiro e temos um relacionamento mais próximo. Então agora é a memória muscular tipo, ‘Ah, sim, foi assim que fizemos. Vamos fazer melhor desta vez.
Estou animado porque é uma cultura totalmente nova. Há tantas pesquisas e referências que precisamos fazer. Dá muito trabalho, mas também é um desafio divertido e criativo. Essa é a coisa criativa e suculenta. Algo novo! Seria uma pena ir para a 2ª temporada e girar a manivela e tudo ficar exatamente igual. Quero dizer, não é uma pena, mas quão legal é fazer uma segunda temporada? E há todos os novos visuais interessantes que posso explorar enquanto a história continua. Porém, temos o mesmo desafio. É como fazer um episódio piloto novamente porque são todos novos recursos. Não temos nada europeu.
Mais sobre a 1ª temporada do Blue Eye Samurai
Ambientado no Japão do período Edo, Blue Eye Samurai segue Mizu, um samurai autotreinado em uma missão de vingança..
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