Na realidade, existem certas regras de geometria e física que todos devem obedecer. Por exemplo, uma quadra de basquete não cabe dentro de uma pequena cabana, ou um objeto não muda de tamanho quando visto de longe. Dentro dos videogames, no entanto, os jogadores podem explorar ambientes e universos que só existem em teoria e nunca poderiam existir em nossas dimensões percebidas.
Enquanto a maioria dos jogos emprega alguns ambientes e mecânicas irreais, por exemplo, como Portal permite aos jogadores cruzar instantaneamente entre dois pontos completamente separados no espaço, existem alguns títulos que mudam completamente a percepção de um jogador ao longo da experiência.
Criado pelo premiado desenvolvedor irlandês de videogames Terry Cavanagh, que é mais conhecido por desenvolver Masmorras Dicey, Super Hexágono, e o popular jogo em Flash VVVVVV, A Busca de Naya é um jogo de quebra-cabeça isométrico gratuito de 2013 que acontece em um mundo apocalíptico que está diminuindo lentamente. A personagem principal, uma jovem chamada Naya, decide viajar para os confins do mundo para descobrir a verdade.
Mas, para chegar à borda, ela deve usar um dispositivo especial chamado Scanner que pode mostrar ao jogador uma seção transversal de todas as plataformas em seu nível. Isso é importante porque o que o jogador vê na tela para cada nível que Naya atravessa não é o que está realmente lá, então é extremamente provável que o jogador simplesmente caia em uma plataforma que pensava existir se não usar o Scanner.
Inspirado nas obras matemáticas do famoso artista gráfico holandês MC Escher, Fragmentos de Euclides é um jogo de aventura de quebra-cabeça em primeira pessoa gratuito de 2017 disponível no Itch.io e um dos muitos grandes jogos monocromáticos. Com um design esboçado que emula muitas das peças de Escher, o jogador deve atravessar um mundo cheio de geometrias impossíveis e resolver quebra-cabeças.
Baseado no protótipo anterior do desenvolvedor Quarto Não Euclidiano, que foi criado em 48 horas para o 37º game jam Ludum Dare, este jogo expande as ideias do título anterior e ainda adiciona uma pitada de história. Enquanto Fragmentos de Euclides é curto no momento, o desenvolvedor planeja adicionar mais quebra-cabeças, áreas e enredo ao jogo no futuro.
Outro jogo inspirado na arte de Escher é o título de 2013 A Ponte, que é um jogo de quebra-cabeça obscuro visualmente atraente que também usa um estilo de arte desenhado à mão em tons de cinza. Depois que um homem sem nome é acordado por uma maçã caindo em sua cabeça, o homem é levado para sua casa, que funciona como um hub para os vários níveis do jogo.
Durante cada nível, o jogador deve guiar o homem para encontrar uma chave e chegar à saída do nível. Para fazer isso, o jogador precisará mover o homem para a esquerda ou para a direita e girar o mundo para manipular a gravidade.
Embora os jogos que apresentam principalmente ambientes geométricos, matematicamente e fisicamente impossíveis tenham se tornado mais comuns nos últimos anos, a maioria desses títulos existe apenas no gênero de quebra-cabeças. Mas há alguns exemplos recentes que tentaram usar espaços impossíveis em outros gêneros, incluindo o jogo de tiro em primeira pessoa de 2020 Metroidvania Vetor de paradoxo.
Este título combina várias influências aparentemente incompatíveis, incluindo elementos de jogabilidade de atiradores clássicos como Ruína, os elementos não lineares da ação de pesquisa de Metroid Prime, os gráficos vetoriais de jogos retrô Atari como Tempestade, e os espaços impossíveis da arte de Escher. À medida que o jogador atira em vários Meia vida-alienígenas esque, eles devem atravessar a facilidade incompreensível para encontrar triângulos paradoxais para escapar.
Lançado no final de 2021, Moncage é um jogo de aventura e quebra-cabeça onde cada lado de um cubo contém um ambiente 3D inteiro que é diferente dos ambientes dos outros lados. Semelhante ao jogo de quebra-cabeça Storybook-esque Gorogoa, o jogador terá que manipular uma cena única em um lado do cubo para que possa se alinhar e afetar uma cena diferente em outro lado do cubo.
Por exemplo, a torre do farol em uma cena pode se alinhar com alguns itens de armazenamento em uma sala escura em outra cena. Uma vez que o jogador inclina o cubo para que as duas peças se fundam, a luz do farol brilhará na sala escura, o que permitirá ao jogador ver e pressionar um botão. Embora não haja diálogo, os ambientes e as fotos encontradas nos níveis ajudam a contar uma história.
Embora tenha se tornado uma tendência recente se referir a qualquer jogo que crie um espaço impossível como “não-euclidiano,” o termo é na verdade um termo matemático que tem uma definição particular. Se o quinto postulado geométrico de Euclides, que afirma que duas linhas paralelas nunca se cruzam, é alterado, então nascem duas possíveis geometrias não euclidianas: hiperbólica e elíptica. queria simular como é viver em um mundo hiperbólico, o desenvolvedor criou o jogo Hiperbólica.
Neste jogo de exploração surreal em primeira pessoa de 2022, o personagem principal acidentalmente adormece durante a aula de geometria. Como essa aula de geometria estava ocorrendo dentro de uma tecnologia de realidade virtual conhecida como sistema Brainlink, o protagonista acidentalmente cai em um mundo oculto chamado Hyperbolica, onde as linhas paralelas divergem e o espaço cresce exponencialmente. Agora, o jogador pode explorar o mundo, resolver quebra-cabeças e experimentar várias atividades.
Lançado em 2014 para telefones IOS e Android, Vale do Monumento é um lindo e premiado jogo de quebra-cabeça isométrico que leva as idéias introduzidas pelo 2008 Ecocromo e leva tudo para o próximo nível esteticamente. Como uma princesa humanóide silenciosa chamada Ida, o jogador deve atravessar várias estruturas impossíveis.
Porque o ancestral de Ida, que era uma divindade parecida com um pássaro, tirou a geometria sagrada do mundo e amaldiçoou os humanos em pessoas corvo, Ida decidiu devolver a geometria sagrada e quebrar a maldição. Após o sucesso deste título, o jogo recebeu uma sequência em 2017 para IOS e Android.
Vale do Monumento e outros jogos independentes como Segredos de Rætikon foram inspirados diretamente por um dos jogos indie mais significativos do início de 2010: FEZ. Originalmente lançado em 2012 para o Xbox 360, este jogo de plataforma de quebra-cabeça recebeu várias portas ao longo dos anos, incluindo uma porta em 2021 para o Nintendo Switch. O jogo segue uma criatura humanóide chamada Gomez que vive em uma cidade pequena e pacífica que só experimenta o mundo em duas dimensões.
Da mesma forma que a novela satírica clássica Flatland: um romance de muitas dimensões, Gomez descobre a terceira dimensão depois de testemunhar um hexaedro dourado gigante. Mas, depois de receber um Fez mágico que permite a Gomez atravessar para os outros lados do mundo 3D, o hexaedro explode e cria um buraco no universo do jogo. Agora, Gomez deve usar os novos poderes para reunir todas as peças do hexaedro para restaurar a forma e salvar o mundo.
Inspirado em títulos como Portal e a Stanley Parábola, Superliminar é um jogo surreal em primeira pessoa onde o jogador é guiado por uma IA onipresente através de uma série de quebra-cabeças. Depois que o jogador é obrigado a adormecer no Instituto Pierce para testar a nova tecnologia SomnaSculpt, eles acabam presos em seus sonhos.
O jogador é guiado pelo Dr. Glenn Pierce e seu assistente de IA para encontrar uma saída. Para resolver os quebra-cabeças do sonho, o jogo usa principalmente o conceito de perspectiva forçada, o que significa que um objeto é tão pequeno ou grande quanto parece para o jogador. Por exemplo, se o jogador pegar um objeto grande de longe e colocá-lo a seus pés, o objeto grande se tornará um objeto pequeno.
Lançado em 2013, Anticâmara é possivelmente o primeiro jogo de plataforma de quebra-cabeça em primeira pessoa que utilizou espaços e objetos impossíveis como seu principal truque. Como protagonista sem nome, o jogador acorda em uma antecâmara e descobre que a saída está atrás de uma parede de vidro.
Para chegar à saída, o jogador deve explorar o grande complexo e resolver quebra-cabeças que deliberadamente quebram noções preconcebidas de espaço possível. Por exemplo, às vezes um jogador pode voltar e se encontrar em um local completamente diferente, ou um cubo pode ter vários espaços 3D diferentes, dependendo de qual lado o jogador olha para ele.