Resumo
- Disney Lorcana anunciou a integração dos cartões da Pixar ao jogo no D23, o que é uma notícia muito emocionante para os fãs.
Os co-designers Ryan Miller e Steve Warner compartilharam ideias sobre design de jogos e a recente errata Bucky, voltada para melhorar a experiência do jogador.
A dupla também deu detalhes sobre a próxima colaboração com a Pixar, que será a sinergia perfeita com a narrativa emocional e caprichosa de Lorcana.
Um dos maiores sucessos do D23 2024: O evento definitivo para fãs da Disney era inegavelmente o estande da Ravensburger, que estava quase sempre lotado e muitas vezes cheio de jogadores tentando sua sorte em Disney Lorcana. Embora ainda esteja em sua infância, o ultra popular jogo de cartas colecionáveis tem crescido exponencialmente desde seu lançamento original em agosto de 2023. Os fãs tiveram ainda mais motivos para comemorar o primeiro aniversário do jogo, graças aos emocionantes anúncios feitos no painel de sexta-feira.
Lorcana revelou recentemente seu quinto conjunto Céus cintilantesque incluía novos cards divertidos de filmes como Destrua Ralph e A nova onda do imperadormas agora está se ramificando em uma direção totalmente nova. Não é apenas um conjunto de Guardas florestais de resgate a caminho, mas 2026 verá os filmes da Pixar incorporados à jogabilidade. Com os novos cartões também vêm novos eventos para os jogadores, com um campeonato mundial (e um cartão Golden Mickey exclusivo para acompanhá-lo), bem como uma Lorcana Quest menos competitiva sendo implementada.
Discurso de tela tive a oportunidade de visitar o estande lotado da Ravensburger na D23, onde a fila de fãs esperando ansiosamente para colocar as mãos em cartas exclusivas e novos conjuntos foi incrível de se ver. Enquanto estávamos lá, entrevistamos Lorcana co-designers Ryan Miller e Steve Warner sobre os últimos anúncios do D23, incluindo o próximo Lorcana Conjunto da Pixar, o processo de tomada de decisão para a errata de Bucky e muito mais.
Levando as cartas de Lorcana da mente para o baralho da mão
Screen Rant: Vocês fizeram alguns anúncios interessantes sobre os próximos cards no painel. Quão longo e árduo é o processo entre sugestões e implementação deste jogo?
Ryan Miller: Bem, a história começa como muitas aventuras, em uma taverna. Havia um bar chamado The Famous em Glendale, e isso foi antes mesmo de eu aparecer. Steve, você estava no The Famous?
Steve Warner: Eu não estava no bar. Trabalhei para Ravensburger, mas eles não precisavam de mim lá.
Ryan Miller: Ravensburger trabalha há cerca de 60 anos, certo? E então uma das coisas que eles farão são essas reuniões de cúpula onde os licenciados entram e todos conversam. “Quais são os nossos planos? O que queremos fazer?” Uma noite, depois de uma dessas reuniões, o pessoal do Ravensburger foi ao The Famous e disse: “Onde NÃO estamos agora e onde queremos estar, no que diz respeito aos espaços de jogo?” Então alguém, e não está claro quem, disse: “E se fizéssemos um jogo de cartas colecionáveis baseado na Disney?”
Fil [Wrzesinski]que na época era North America Games, entra em contato com seu homólogo da Disney. Ele literalmente sai do bar e liga e, basicamente, eles dizem: “Sim, vamos conversar sobre isso”. E ele volta com um grande sorriso no rosto, e foi aí que tudo realmente começou.
Steve Warner: Sim, lembro que meu chefe veio até mim e disse: “Você acha que poderíamos fazer um jogo de cartas colecionáveis da Disney?” E eu digo, “Bem, sim! Sim, acho que podemos.” E a partir daí surgiram muitas perguntas sobre como começar, o que precisávamos e como fazer as coisas. Mas assim que obtivemos luz verde para realmente começar e criar designs de jogos, eu sabia que precisava conversar com Ryan. Ele já estava trabalhando comigo em Princess Bride, o que foi muito divertido. Ryan e eu nos conhecemos há 22 anos.
Ryan Miller: Nós surgimos juntos através da Wizards of the Coast. Estávamos no varejo e depois trabalhamos em P&D lá. E ele é como um irmão para mim. Ele estava no meu casamento, então a chance de trabalhar com esse cara em um jogo da Disney?
Sou fã da Disney desde pequeno. Cresci três horas ao norte daqui. Minha avó, de vez em quando, me levava para a Disneylândia. Para mim, é apenas a união muito especial de algumas das minhas coisas favoritas, Disney, jogos, Steve – é tudo uma união.
Quando você anuncia um novo cartão ou conjunto específico – por exemplo, Rescue Rangers – quais são as conversas entre dizer: “Ei, queremos experimentar este” e “Como esse personagem vai funcionar?” Quanto tempo isso leva e quais fatores influenciam isso?
Ryan Miller: Obviamente, há aprovação da Disney em arte e coisas assim, mas na verdade é uma conversa. Eles têm sido colaboradores incríveis.
Tenho três ingredientes para uma ótima experiência. É amor, atenção aos detalhes e trabalho duro. Quando você pensa na Disney e no que eles fazem, tudo se alinha com isso. A atenção aos detalhes é o mais importante porque é assim que demonstramos amor, e é por isso que nossa colaboração na Disney é tão boa, porque tudo gira em torno dessa atenção aos detalhes e desse amor.
Começamos com a equipe de Steve e nossa equipe narrativa trabalhando juntas para decidir: “Ok, qual franquia queremos incluir neste conjunto?” E o marketing também está nessa equipe para dizer: “Ok, o que é popular?” Então pensamos: “Quais são alguns bons cortes profundos e alguns dos tesouros amados que podemos incluir?” Realmente, eu acho, muito disso começa aí.
Steve Warner: Uma vez que concordamos sobre o que achamos que a história será e a mecânica que combinará muito bem com isso, trabalharemos muito para criar muitas cartas que funcionarão bem juntas e funcionarão bem juntas. e ser realmente emocionante. Queremos transmitir esses sentimentos do filme, para que as pessoas possam realmente reviver essa magia.
A verdade sobre Bucky e pensamentos sobre outras erratas
Bucky acaba de receber a primeira errata, ou retrabalho de cartão, em Lorcana história. Como a equipe toma essas decisões e podemos ver mais no futuro?
Ryan Miller: Eu acho… Ele não é muito poderoso. Acho que quero começar com isso. Não foi uma questão de poder; era que ele estava criando um ambiente nada divertido, livrando você de sua capacidade de jogar e não interativo. Eu acho que Discard é bom e necessário.
Steve Warner: Com Bucky, não era tanto que ele fosse muito poderoso. Estávamos prestando muita atenção nos eventos e em como eles estavam acontecendo, mas nas pessoas que íamos aos eventos e conversamos com as pessoas e em todas as informações que retornavam. Não que ele fosse dominado, mas simplesmente não era divertido jogar contra ele. E essa é a última coisa que queríamos no jogo, porque o objetivo principal deveria ser a diversão.
Acho que não podemos dizer que isso não acontecerá novamente. Se existe outra parte que cria muitos jogos não divertidos, então não podemos deixá-la permanecer por aqui.
Isso é algo que vem, como você disse, de organizar todos esses eventos e receber feedback? Como o aspecto da comunidade ao vivo ajudou a moldar Lorcana?
Ryan Miller: Também olhamos para os decks que estão chegando ao topo. Você pode ver a lista de decks, e estamos assistindo as partidas e coisas assim em nossa transmissão ao vivo, para que possamos realmente ver o que está acontecendo lá. Eu acho que isso é muito importante.
Gosto de dizer que fazer erratas funcionais é basicamente o que fizemos aqui. Chamamos isso de errata funcional porque estamos alterando a funcionalidade de um cartão. É um daqueles botões que nunca queremos apertar se pudermos evitá-lo. O mesmo acontece com a proibição de um cartão – nunca queremos forçá-lo se pudermos evitá-lo.
No entanto, queremos viver neste mundo onde criamos cartões emocionantes e divertidos. Às vezes, quando você faz isso, você segue não apenas a linha do poder, mas também da utilidade, da interatividade e coisas assim. Queremos viver naquele mundo onde fazemos cartas emocionantes, mas prefiro viver num mundo onde ocasionalmente temos que apertar esses botões do que um mundo onde tudo é fraco ou mais superequilibrado porque isso é menos divertido.
Francamente, é muito mais difícil construir um baralho quando todas as cartas têm essencialmente o mesmo nível de poder. Você fica tipo, “Não sei. Este cartão? Aquele cartão?” O que você faz? É muito mais divertido quando existe esse estrato de utilidade. Isso é algo em que trabalhamos juntos em muitos jogos e que concordamos. É muito importante ter cartas realmente divertidas e emocionantes para abrir.
O outro fator aqui é que os jogadores sempre jogarão muito mais do que nós. Temos uma equipe incrível. Steve dirige a equipe de design de jogos, eles são excelentes, mas nunca jogarão tantos jogos quanto nossos jogadores. Eles estão jogando muito mais jogos do que poderíamos jogar. Claro, Bucky era um fator conhecido. Não é como se ele fosse uma surpresa; a surpresa foi o quanto ele conseguiu. Ele também não está nos decks superiores, essa é outra coisa. É por isso que sei que não é uma coisa de poder.
Steve Warner: Sim, ganhou um dos campeonatos, mas a partir daí foi relativamente calmo no geral. Mas ele estava tornando as coisas pouco divertidas.
Ryan Miller: E o fato é que você não podia fazer nada com ele. Ele não precisa se esforçar, então você não pode nem desafiá-lo. A falta de natureza interativa naquele cartão foi realmente a coisa mais flagrante. O descarte é necessário para manter os outros decks sob controle, mas não gostamos do descarte como estratégia própria.
Não falamos sobre Bruno (ou futuros conjuntos de Lorcana)
Os fãs estavam esperando pelos personagens da Pixar e você finalmente está entregando. Como você espera que eles se encaixem ou até mesmo mudem a jogabilidade?
Ryan Miller: Bem, tem um personagem chamado Bruno de um dos meus filmes favoritos, Encanto, e ele me ensinou uma lição muito valiosa. “Não falamos do Bruno”, não faça isso. Então, vou chamar isso de pergunta do Bruno.
Não podemos falar sobre isso, mas estamos muito entusiasmados. Trabalhar com a Pixar é muito emocionante. Podemos ir até o estúdio lá, o que é incrível. É o local de trabalho mais legal que você pode imaginar. Eles são realmente apaixonados e eu adoro a Pixar. A atenção deles à inteligência emocional e à ressonância emocional de suas histórias é algo em que eles realmente se destacam, então trazer isso para Lorcana foi um dos nossos sonhos desde o início.
A Pixar é um ramo diferente da animação clássica da Disney, então tenho certeza de que houve conversas sobre como fazer isso se encaixar. Vocês acham que isso poderia se ramificar ainda mais para Marvel e Star Wars, ou é melhor deixar isso para jogos diferentes?
Ryan Miller: Novamente, isso é coisa do Bruno. Mas eu acho que, quando se trata especificamente da Pixar, há muitos caprichos nisso. A maravilha que faz parte da Pixar é algo que você também vê nos longas e curtas de animação da Disney. E então, foi uma progressão natural. Eles são definitivamente diferentes, mas acho que há um tecido conjuntivo subjacente que ressoa muito bem com Lorcana.
A Canção de Ariel Sonic Warrior
Steve, o que foi mais desafiador para você do ponto de vista do design de jogos?
Steve Warner: Sempre há cartas que são um desafio porque muitas vezes pensamos que temos muitas coisas boas acontecendo. Lembro-me de ter trabalhado nesse set no início, onde havia uma mecânica que realmente queríamos testar, mas ela se tornou muito complexa. Era demais e não sentíamos que estava certo, então tivemos que refazer as coisas. Ainda há alguma aparência disso em algumas cartas, mas tínhamos que ter certeza de que isso não iria desviar a atenção do jogo em si.
Ryan Miller: Sim, acho que uma das regras iniciais vinha do próprio jogo, que dizia que os vilões só podem desafiar os heróis e vice-versa, o que é super dramático. Tipo, “Uau, isso faz todo o sentido.” Mas é uma jogabilidade miserável porque se eu não desenhar vilões suficientes, seus heróis enlouquecerão e isso não será interativo. Não posso fazer nada e estou apenas observando-os.
Lembro-me de dizer isso para você e você disse: “Oh, isso pode funcionar.” Porque parece muito temático. Mas então tocamos e foi super prescritivo. “Bem, é melhor você ter metade de suas cartas como vilões e metade como heróis.” Mesmo nesse mundo, você pode não desenhar o suficiente.
Mas acho que o que me veio à mente para essa pergunta foi o seu cartão Ariel.
Steve Warner: Ah, sim. Ariel Sonic Warrior foi uma das minhas primeiras inspirações de todas as cartas, e eu projetei essa carta logo no primeiro conjunto.
Ryan Miller: Ela é uma carta que quando você joga uma carta de música, você pode pagar um pouco de tinta, e ela pode causar dano ao personagem. Ela pode realmente dar um toque especial às suas músicas.
Steve Warner: Infelizmente, não deu certo no primeiro set. Aí chegamos ao segundo set, e ainda não é o lugar certo para isso. Terceiro set, quarto set… Finalmente é como, “Isso é perfeito.” Você está lutando contra Ursula em Lorcana agora. Nós odiamos Úrsula.
Ryan Miller: Finalmente abrimos nosso champanhe. Eu estava tipo, “Você conseguiu, amigo. Você conseguiu. Como se sente?”
Steve Warner: Espumante de água salgada!
Ryan Miller: É um bom exemplo do que você disse antes. Às vezes a mecânica ainda não está certa porque temos que pensar a longo prazo sobre a vida do jogo. Não é um jogo de três anos, é um jogo de trinta anos. Nós realmente temos que pensar sobre essas coisas.
Esse também foi um ótimo exemplo de moderação por parte do meu amigo aqui, bem como aquela estratégia de: “Quer saber? Se isso for divulgado agora, será um espaço de regras estranho e teremos que desdobrar as regras.” O primeiro conjunto foi realmente sobre apresentar você ao mundo, e então começamos a desdobrar algumas coisas à medida que avançamos. É uma parte muito importante de Lorcana.