Resumo
Os RPGs mais recentes facilitam o desengajamento com rastreadores de missões explícitos e sinalizações de diálogo.
Os guias online contribuem para a complacência dos jogadores, evitando a experimentação.
Os títulos AAA podem se beneficiar por exigirem mais envolvimento do jogador, como em Fallout London.
Algumas missões em Efeito Fallout: Londres pede mais dos jogadores do que em jogos como Efeito Fallout 4o que me fez perceber apenas quão preguiçoso eu me tornei enquanto jogava RPGs modernos. Agora, há muitos motivos pelos quais os jogos mais recentes podem optar por tornar as coisas um pouco mais fáceis. Por um lado, o rápido retorno nas análises de jogos incentiva as empresas a garantir que os revisores não se deparem com nenhuma missão frustrante que possa levá-los a formar uma opinião pior sobre o jogo como um todo.
A acessibilidade também é uma preocupação, por isso faz sentido que certos aspectos dos jogos sejam facilitados para acomodar pessoas com necessidades diferentes. Por exemplo, atiradores de equipe como Vigilância delinear os inimigos em vermelho torna mais fácil distinguir amigo de inimigo do que em jogos de tiro mais antigos, como Olho Dourado 007. Contudo, há um ponto em que a assistência pode ir longe demaise os jogadores podem se tornar complacentes, algo que notei em mim mesmo ao jogar Efeito Fallout: Londres.
Fallout: Londres me puniu por não prestar atenção
Fallout: a missão "Charybdis" de Londres foi difícil porque pulei o diálogo
Depois de entrar em Thameshaven, os jogadores podem iniciar a missão “Charybdis”, que os incumbirá de encontrar um NPC chamado Barqueiro. Assim que o fizerem, os jogadores serão instruídos a encontrar uma viga de suporte e destruí-la para selar uma brecha. No entanto, esta é uma informação que perdi na primeira vez que falei com o Barqueiro.
A culpa foi inteiramente minha, eu estava clicando nas opções de diálogo porque estava simplesmente tentando passar por esta seção do jogo e chegar a Camelot (para poder tirar screenshots para o trabalho). Meu tempo jogando mais recente Precipitação jogos me disseram que o diálogo pode ajudar na imersão, mas isso Eu poderia tratar isso como uma formalidade, já que meu marcador de missão me mostraria exatamente para onde ir. Infelizmente, embora exista um marcador de missão em “Caríbdis”, é difícil descobrir para onde ele aponta sem ouvir o diálogo do Barqueiro.
Depois de vagar um pouco, voltei até o Barqueiro para ouvi-lo repetir as instruções, só que ele não quis. Ele já havia me contado e agora iria apenas repetir uma frase sobre como foi bom me ver. Rapidamente percebi que teria que recarregar um save anterior se quisesse ouvir o diálogo novamente, e fiquei frustrado comigo mesmo por não ter prestado atenção. Foi quando percebi o que um mau hábito que adquiri em jogos mais recentes.
Os RPGs mais recentes tornam muito fácil não se envolver com eles
Rastreadores de missões e sinalizações de diálogo tornam os RPGs mais recentes menos envolventes
Muitas vezes quero acelerar por uma área, e os jogos tornam mais fácil para mim verificar e não me envolver totalmente com o que está acontecendo. O rastreamento de missões excessivamente explícito e os mapas fáceis de navegar tornaram muito fácil simplesmente caminhar como um sonâmbulo nas missões. Embora isso possa me tornar mais eficiente na conclusão de tarefas, também me deixou preguiçoso quando se trata de realmente interagir com o ambiente ao meu redor no jogo. Isso é bastante antitético aos RPGs, onde o objetivo é incorporar um personagem e experimentar a vida em outro mundo.
Muitas opções de diálogo modernas também sinalizam as escolhas certas para os jogadores. RPGs mais antigos, como o original Precipitaçãodaria aos jogadores acesso a melhores opções de diálogo quando aumentassem o nível de suas habilidades sociais. No entanto, o jogo não mostrava claramente quais eram essas opções, como fazem os jogos mais recentes, colocando “discurso” ou “persuasão” entre colchetes ao lado dessas opções. Isso significava que os jogadores ainda precisavam ler todas as suas opções e escolher a melhor, em vez de simplesmente saber que o diálogo que requer uma habilidade maior provavelmente lhes dará um resultado melhor.
Agora, isso não quer dizer que todos os jogos modernos sejam ruins nisso. Disco Elísio é um ótimo exemplo de jogo que não exige muito segurar as mãos. Eu maximizei meu primeiro Disco Elísio personagem demais, fiz uma escolha errada de diálogo e acabei tendo um ataque cardíaco poucos minutos depois de começar a jogar. Quando isso aconteceu, não fiquei chateado. Eu ri do meu erro e recomecei, tendo aprendido com minha experiência anterior, e Apreciei mais o jogo por me permitir fazer uma escolha tão ruim.
Os guias on-line também eliminaram um pouco da alegria da exploração
Depender de guias online impede os jogadores de experimentar
O design moderno de jogos não é o único culpado pela minha complacência. A disponibilidade imediata de guias extensos para quase todos os jogos também torna muito fácil verificar ao jogar um RPG. Quanto mais eu prestava atenção aos meus hábitos de jogo depois de perceber o quão preguiçoso eu havia me tornado, mais percebi o quão rápido eu era para verificar se havia respostas no meu telefone.
Verificarei frequentemente informações como qual nível devo estar para enfrentar um chefe em Pessoaou qual Efeito Fallout 4 vantagens que devo priorizar o desbloqueio. Embora eu não veja nenhum problema em usar um guia se tiver dúvidas, descobri que muitas vezes nem mesmo me dando a chance de tentar sem ele. Isso não apenas tira a alegria de descobrir coisas por mim mesmo, mas também me impede de descobrir aspectos dos jogos que os escritores dos guias que estou seguindo podem ter perdido.
Títulos AAA devem seguir sugestões de Fallout: Londres
Fallout: os pontos fortes de Londres mostram o que poderia ser mudado em suas contrapartes AAA
Nem todo RPG moderno usa táticas que contribuíram para meus maus hábitos de jogo. Dito isto, os que têm são principalmente grandes lançamentos AAA, como Efeito Fallout 4, Campo Estelare até Cyberpunk 2077 até certo ponto. Jogos como este poderiam aprender algo com Efeito Fallout: Londres e outros jogos que forçar os jogadores a prestar um pouco mais de atenção para o que está acontecendo. Ao fazer isso, eles exigiriam que os jogadores se envolvessem totalmente com os mundos em que os jogos se passam, em vez de simplesmente seguirem os rastreadores de um ponto a outro.
Agora, isso não quer dizer que estou defendendo a remoção das opções de acessibilidade. Jogos como esses não precisam eliminar totalmente os rastreadores de missões ou registros de diálogo que permitem aos jogadores voltar e reler algo que possam ter perdido. No entanto, acho que criar esses recursos de acessibilidade opcionais em vez da forma padrão de jogar ajudaria muito a fazer com que os jogadores se envolvessem mais com o jogo.
Sei por experiência própria que reexaminar esses hábitos me fez começar a gostar muito mais de jogar RPG. Ainda ocasionalmente verifico um guia se estou perdido, mas na maior parte do tempo, tenho tentado o meu melhor para encontrar minhas próprias respostas e não me importo muito se acabar cometendo alguns erros. Pode ser um pouco complicado às vezes, e nem todas as suas missões atendem ao mesmo padrão de desafiar os jogadores a pensarem por si mesmos, mas ainda estou muito grato por ter jogado Efeito Fallout: Londres e percebi esse padrão.
- Lançado
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10 de novembro de 2015
- CERS
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M PARA MADUROS: SANGUE E GORE, VIOLÊNCIA INTENSA, LINGUAGEM FORTE, USO DE DROGAS