Enquanto o próximo 2024 Masmorras e Dragões Manual dos Monstros incluirá a maioria dos blocos de estatísticas de criaturas novos e atualizados, o Manual do Jogador 2024 tem alguns próprios. A seleção do livro inclui alguns monstros clássicos de edições anteriores, cada um com pequenas ou grandes alterações em sua mecânica. Alguns ficaram mais perigosos, outros mais duráveis e alguns receberam habilidades inteiramente novas.
A maioria das criaturas incluídas no manual são ferascom alguns mortos-vivos, demônios, celestiais e aberrações incluídos para completar. Isso ocorre porque os monstros neste livro são opções de blocos de estatísticas que os próprios jogadores podem controlar, seja como invocações, transformações druidas ou criaturas com as quais o grupo faz amizade. Embora a mecânica de invocação de certos feitiços tenha mudado completamente com este novo livro, muitas opções de classe para familiares e formas selvagens permanecem, embora com alguns novos poderes.
10
O retorno do rato
Este carinha ilustra as mudanças feitas em muitos familiares
Muitos bruxos escolheram um rato como seu familiar ao longo dos anos, dada sua natureza pequena e despretensiosa e seu olfato. Assim como outras criaturas com classificação de desafio 0, como o gato, o sapo ou o corvo, os ratos não têm muita capacidade de combate, mas podem fornecer algumas formas criativas de reconhecimento e assistência. Há duas grandes mudanças no bloco de estatísticas do rato que também estão presentes em muitos outros pequenos animais.
Por um lado, o rato tem uma nova característica chamada “ágil”, que os torna imunes a ataques de oportunidade quando eles deixam o alcance do inimigo. Não é nada grandioso, mas faz o animal parecer mais distinto; comparativamente, os gatos alcançam uma distância de salto maior, os corvos mantêm sua característica de mimetismo e assim por diante. Essas pequenas mudanças são legais, pois fazem com que a escolha de qual animal os jogadores escolhem como ajudante seja mais impactante.
A outra grande mudança é aquela que aconteceu com a maioria dos animais neste livro, e é a remoção dos recursos de "senso aguçado". Esses animais não têm mais vantagem em certos tipos de testes de percepção que dependem do olfato, da audição ou da visão. Muitos deles, incluindo o rato, agora têm um modificador de habilidade de percepção mais alto no lugar desse recurso ausente. Matematicamente, a verificação média de percepção que os ratos fazem será agora um ou dois pontos menor, mas é claro que eles poderão obter vantagem de outra maneira.
9
O Slaad Tadpole recebe algumas pequenas melhorias nas estatísticas
Uma nova escolha estranha para certos bruxos
Muitos jogadores podem não saber o que é um Slaad, mas na verdade eles já existem há muito tempo. D&D desde o início dos anos 80. Essas criaturas parecidas com sapos crescem a partir de girinos que se assemelham fisicamente a vermes nojentos e malignos, e têm seu próprio bloco de estatísticas no 2024 PHB desde bruxos com o pacto da corrente agora podem escolhê-los como familiares. Com uma classificação de desafio de 1/8 e estatísticas bastante baixas, é incerto se alguém iria querer, mas o girino Slaad recebe algumas alterações nas estatísticas da 5ª edição.
O girino agora tem uma velocidade de escavação de três metros, o que o coloca logo acima do texugo para escavação em jejum familiar. Ele também causa mais dano com sua mordida, com uma média de um ponto extra de dano por ataque. Pode não ser a escolha mais poderosa que os feiticeiros têm para o seu pacto da cadeia, mas é certamente interessante.
8
Sprites são melhores do que sua classificação de desafio lhes dá crédito
Uma série de ataques únicos fazem com que essas fadas se destaquem
Outra nova opção para o pacto do feiticeiro da cadeia é o sprite, uma pequena criatura feérica com alguns poderes muito legais. Sprites obtiveram várias atualizações de sua forma anterior. Estes incluem mais saúde, maior dano de arma e um ataque que agora pode encantar criaturas muito facilmente. É um pouco estranho que eles ainda sejam considerados 1/4 na classificação de desafio quando têm muito mais na manga.
Sprites na 5ª edição anteriormente tinham apenas dois pontos de vida; agora, eles têm cinco vezes mais. Ainda não é alto, mas definitivamente melhor. Seu ataque de espada agora tem um dado de dano associado a ele, em vez de apenas causar um ponto de dano. E os seus arcos, em vez de potencialmente envenenar os alvos, agora encante-os automaticamente por um turno. Isso além de manterem a visão do coração e a invisibilidade à vontade, tornando-os bastante úteis dentro e fora do combate.
7
The Quasit retorna como uma escolha de invocação caótica
Familiares de Warlock obtêm algumas melhorias nas estatísticas
O quasit foi uma das opções originais para os feiticeiros assumirem o pacto da cadeia, ao lado do diabrete e do pseudodragão. Todos os três retornam neste livro, embora nenhum deles com grandes mudanças. A maior diferença está em a saúde e a resistência do diabinho e do quasit.
Ambos costumavam ter totais de pontos de vida bastante baixos, o quasit tinha apenas sete, mas agora cada um tem mais de vinte. Por outro lado, ambos costumavam ter resistência a danos não mágicos de concussão, perfurantes e cortantes, que agora não possuem. A extensão em que sua durabilidade foi realmente melhorada varia de jogo para jogo. Além disso, opções como o quasit permanecem entre as melhores para os feiticeiros, capaz de ficar invisível, mudar de forma para animais normais e fazer ataques com danos significativos.
6
A nova aranha gigante tem seus prós e contras
Animais gigantes obtêm melhor saúde, mas há uma compensação
Vários animais em D&D possuem variantes gigantes, com maiores danos e mais saúde. O novo PHB tem tornou essas versões gigantes de feras um pouco mais formidáveis em geral, com alguns obtendo maior saúde e outros melhores bônus de habilidade em seus ataques. Mas a aranha gigante definitivamente viu as mudanças mais impactantes. Especificamente, suas duas ações exclusivas foram atualizadas.
Sua mordida já causou dano perfurante, com a chance de causar dano venenoso se as criaturas falharem em um teste de resistência. Esse salvamento foi eliminado, fazendo com que o dano de veneno sempre se aplique, deixando a mordida mais mortal em geral. A teia deles ainda requer um teste de resistência, embora tenha um ponto a mais de dificuldade.
No entanto, essas aranhas gigantes provavelmente acharão muito mais difícil enredar alguém. O antigo bloco de estatísticas dizia que a aranha faz uma jogada de ataque, restringindo as criaturas ao acertar. A criatura só poderia fazer o salvamento em turnos posteriores como uma ação. Agora, a teia é apenas um teste de resistência, que não faz nada se a criatura tiver sucesso inicialmente.
5
Esqueletos representam mais uma ameaça para o exército de um necromante
Estatísticas mais altas tornam esta convocação mais eficaz
Esqueletos e zumbis são o pão com manteiga do necromante. Usando o feitiço animar os mortos, eles podem convocar exércitos de mortos-vivos ao longo do tempo nessas duas variedades. Normalmente, os zumbis servem de forma mais eficaz como tropas resistentes na linha de frente, enquanto os esqueletos ficam melhor se recuando e fazendo ataques à distância.
Agora, os esqueletos podem ser a melhor opção no geral. Isso ocorre porque os zumbis receberam uma redução de saúde, enquanto esqueletos receberam um bônus em seu modificador de destreza. Isso aumentou sua classe de armadura e o dano que causam com seu arco e espada curta, e agora eles podem servir tão bem quanto os zumbis na linha de frente.
4
Os cavalos agora funcionam de maneira um pouco diferente
Novas montagens para um novo conjunto de regras
Há três tipos de cavalos que podem servir de montaria: cavalos de montaria, cavalos de tração e cavalos de guerra. Todos os três recebem estatísticas atualizadas no novo PHBembora nenhum deles seja muito diferente de como funcionavam antes. Como sempre, andar a cavalo é a opção mais rápida, os cavalos de tração são os mais resistentes e os cavalos de guerra podem causar o maior dano com seus ataques.
A diferença está apenas no quanto cada uma dessas variantes é melhor que as outras em suas tarefas específicas. Os cavalos de tração agora estão objetivamente piores, com menos saúde e danos. Montar cavalos é um pouco mais trabalhoso, também com menos saúde, mas também com maior destreza para refletir sua velocidade e reflexos. O cavalo de guerra ainda é tecnicamente o mais forte em combate das três opções, embora sua produção de dano tenha diminuído. Contudo, esses cavalos são um pouco menos distintos do que antes.
3
Lobos terríveis se sentem mais desconexos na maneira como lutam
Menor defesa, maior ataque
Embora muitas das feras neste livro de regras tenham totais de pontos de vida mais altos do que antes, o lobo atroz segue na direção oposta. Isso pode ter sido necessário para o equilíbrio, dado o quão forte o lobo atroz da 5ª edição anterior era em combate nos níveis iniciais. Este novo bloco de estatísticas reduz ligeiramente suas defesastornando-os mais fáceis de atacar nas lutas.
Mas o lobo terrível recebeu uma mudança importante em seu ataque. Agora, quando ele ataca uma criatura e a ataca, essa criatura fica automaticamente caída. Isso costumava exigir um teste de resistência da criatura atingida, mas agora basta um golpe. As criaturas têm vantagem em ataques corpo a corpo contra alvos caídos, tornando esta fera ótima para preparar o resto do grupo para obter melhores chances de acerto. Pode não ser o tanque que era antes, mas o lobo atroz ainda tem um lugar no arsenal de um druida lunar.
2
Tubarões de recife podem se mover em terra agora
Muito lentamente e não por muito tempo, mas eles podem
Os tubarões de recife são uma escolha inicial comum para os druidas lunares que procuram uma transformação que possa lutar debaixo d'água. A restrição que os druidas tinham de não assumir a forma de vida marinha até que níveis posteriores fossem eliminadosfacilitando o acesso ao tubarão de recife. Ele sofre um dano um pouco melhor com sua mordida, mas uma mudança mais cômica ocorre na forma de sua nova velocidade de caminhada.
A maior parte da vida subaquática e não anfíbia na 5ª edição tinha uma velocidade de caminhada de 0 metro, o que significa que em terra eles não conseguiam se mover. O tubarão de recife era assim, mas de alguma forma, ao longo dos últimos anos, desenvolveu a capacidade de andar muito lentamente pela terra. Tem uma velocidade de caminhada de um metro e meio agora além de sua velocidade de natação. Isto é provavelmente apenas para retratar como um tubarão poderia atravessar a terra para cobrir pequenas distâncias, mas também se poderia imaginar que esses novos tubarões têm pés muito pequenos para marchar em direção a inimigos terrestres.
1
O Leão tem um novo movimento inspirado em uma espécie de jogador
O Manual do Jogador de 2024 inclui o Leonin (em espírito)
Animais grandes e perigosos como leões, tigres e ursos também aparecem no Manual do Jogador 2024. Suas estatísticas permanecem praticamente inalteradas, pelo menos em saúde e danos. o leão, em particular, tem uma nova habilidade que pode usar para assustar as presas. Mecanicamente, é virtualmente idêntica a uma habilidade de espécie disponível aos leoninos em livros anteriores.
A habilidade, rugido, apenas permite que os leões assustem as criaturas próximas por um turno se eles falharem em um teste de resistência. É simples, mas eficaz e um bom recurso para feras para afetar o campo de batalha fazendo mais do que apenas atacar. Alguns poderiam dizer que a habilidade leonina foi de fato inspirada em leões da vida real, o que é verdade. Mas é ótimo ver o animal real adquirir essa característica assustadora.
Resumindo, esses blocos atualizados de estatísticas de criaturas refletem as mudanças de regras feitas em Masmorras e Dragões em geral. Existem algumas opções para fazer com que diferentes criaturas pareçam distintas, e o equilíbrio entre saúde e dano foi ajustado. Quando o novo Manual dos Monstros finalmente for lançado ainda este ano, será revelado se essas mudanças também se refletirão nas criaturas que os jogadores provavelmente enfrentarão.
Fonte: D&D/YouTube, 2, 3