vários Masmorras e Dragões‘ classes se cruzam, mesmo se não houver multiclasse. Para os magos, a fonte de suas habilidades mágicas geralmente é diretamente desconhecida, exceto pela evidência mais simples que às vezes se manifesta em seus poderes. Acredita-se que os poderes concedidos aos magos divinos venham de sua linhagem familiar, eles podem ter anjos ou outros deuses descendentes no Plano Material e ter famílias.
Criar um mago de alma divino significa pensar um pouco mais nos componentes certos para obter a construção perfeita. As melhores estatísticas, escolhas raciais, talentos e feitiços terão um enorme impacto sobre o quão memorável o jogador e os outros na mesa são. Eles também podem aumentar muito o amor dos jogadores pelos personagens que eles criam dentro e fora do jogo.
Os magos sagrados dependem muito do carisma, pois determina a força e o poder de suas habilidades mágicas. Não só ajuda com a CD de salvamento de magia e modificador de ataque de magia, mas também afeta sua capacidade de usar certas habilidades que podem melhorar sua presença, como intimidar, enganar, executar e persuadir. Embora os usuários de magia geralmente não confiem em seu carisma para levar as pessoas a fazer o que querem, isso pode ser útil. Para os feiticeiros divinos, muitas vezes há profecias em suas histórias de fundo, prenunciando sua ascensão por qualquer motivo que os deuses os escolham. Ter a capacidade de persuadir efetivamente as pessoas a seguir sua liderança pode fazer a diferença no mundo.
Após o feitiço, também é importante melhorar as estatísticas físicas do mago. Primeiro, magos lutam ao lado de magos na extremidade inferior do departamento de pontos de vida, recebendo apenas 1d6+ modificadores de CON por nível. Um CON mais alto não apenas os torna mais fortes e aumenta sua saúde para que possam sofrer mais danos, mas também melhora sua capacidade de manter o foco em efeitos contínuos de feitiços que exigem seus poderes psíquicos.
Como todos sabemos, Asmo nasceu de humanos e seres celestiais, e os deuses deram a eles a sagrada missão de fazer o bem no plano. Isso os torna excelentes magos espirituais. Além de sua conexão óbvia com o Reino Celestial, eles também começam o jogo com um aumento de +2 em seu status de CHA. Aasimar também tem acesso a alguns recursos muito úteis, como visão no escuro e resistência celestial à radiação e danos de necrose. Eles também podem usar a Mão de Cura, que alivia o estresse dos sacerdotes em reuniões, e o feitiço da luz.
Os jogadores que escolherem a variante Scourge Asma também ganham +1 adicional na Constituição, tornando-os ainda mais poderosos. Começando no nível três, a Scourge Asma tem a habilidade de liberar o poder divino de dentro, uma perigosa luz divina que emana de seus corpos, assim como de seus olhos e bocas. Durante esse tempo, eles podem ser iluminados a até 3 metros de distância e fracamente iluminados a até 3 metros de distância. No final de cada turno, todas as criaturas em um raio de 3 metros (incluindo Asmo) sofrem dano de radiação igual ao seu nível. Eles também podem causar dano de radiação adicional igual ao seu nível em ataques corpo a corpo ou feitiços bem-sucedidos em seu turno.
Escolher um talento para um mago sagrado significa encontrar maneiras de não apenas melhorar suas estatísticas básicas, mas também aprimorar suas habilidades atuais, tornando-as mais fortes. O talento Tolerância é útil porque aumenta a quantidade de vida restaurada ao ser atingida ao dobrar o modificador de CON. Também aumenta a CON em +1.
Adepto Metamágico aumenta os pontos de mana do Feiticeiro em +2, o que significa que eles podem lançar mais feitiços do que fariam de outra forma. Eles também aprenderam duas opções adicionais de Metamágica, expandindo seu repertório e dando-lhes ainda mais poder. Os talentos Tocado pelas Feias e Tocado pelas Sombras também são boas escolhas, pois aumentam o CHA em +1 e dão ao jogador acesso a feitiços e truques adicionais que de outra forma não estariam disponíveis.
Escolher o feitiço certo é importante tanto esteticamente quanto como uma contribuição valiosa para o grupo de aventuras. Truques como Minor Illusion, Thunderclap, Message e Lightning Lure são úteis e deliciosos por causa de suas origens celestes. Feitiços de nível 1 como Witchbolt, Ray of Disease e Color Ball são alguns exemplos de proteção e dano potencialmente poderoso aos magos. Imagem Espelhada é um útil feitiço de segundo nível que permite aos magos rolar um d20 para determinar se o ataque de um inimigo os atinge ou uma de suas cópias, reduzindo sua chance de sofrer dano e preservando valiosos pontos de vida.
Feitiços como Daylight e Thunderstep continuam a provar a qualquer um que ouse questionar o poder dos magos que eles não podem ser subestimados. A magia da praga, o brilho doentio e a magia da praga dos vermes têm o poder de fazer os outros respeitarem a ira dos deuses e seus mensageiros. Eles podem até usar feitiços como teletransporte, que os teletransporta até 18 metros como uma ação bônus, ou portão arcano, que permite que todos se movam de maneira suficiente para confundir o inimigo para uma fuga rápida, se necessário.
Feitiços avançados como Dedo da Morte, Desejo e Palavra de Poder concedem aos magos mais poder do que qualquer um deveria possuir. Espera-se que a orientação dos deuses e sua linhagem celestial os encoraje a usar esse poder para o bem e não para o mal, mas no final, a escolha está em suas mãos.