Qual é a subclasse de Warlock do Baldur’s Gate 3 mais forte?

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Qual é a subclasse de Warlock do Baldur’s Gate 3 mais forte?

Resumo

  • Warlocks em Baldur’s Gate 3 devem escolher as subclasses com cuidado, já que as habilidades iniciais são cruciais para maximizar o poder.

  • A subclasse Archfey é fraca em comparação com Fiend e Great Old One devido aos feitiços e habilidades sem brilho no jogo.

  • Os feiticeiros do Grande Antigo são excelentes em infligir medo constantemente e têm habilidades posteriores mais úteis em comparação com outras subclasses.

Warlocks são a terceira escolha de classe mais popular para jogadores de Portão de Baldur 3, e por um bom motivo. Eles se concentram no carisma, o que os torna líderes partidários e comunicadores ideais, e ganham acesso a algumas habilidades mágicas verdadeiramente impressionantes. O principal deles são os feitiços e recursos que os bruxos obtêm de sua subclasse, quer escolham ser o agente de um demônio covarde, uma fada sinistra ou um grande e velho Lovecraftiano.

Cada subclasse oferece algumas habilidades divertidas, mas elas não são iguais em nível de poder. Os jogadores que desejam criar o bruxo mais forte possível precisarão considerar qual subclasse eles querem ir desde o início, já que é decidido no nível ume algumas das habilidades mais fortes que essas subclasses obtêm são desbloqueadas nos primeiros níveis do jogo. Embora algumas das subclasses icônicas de bruxos dominados de Masmorras e Dragõescomo o Hexblade, não estão presentes, essas versões retrabalhadas dos clássicos patronos bruxos ainda concedem alguns benefícios fortes.

Comparando as listas expandidas de feitiços do Warlock

Adicionando feitiços de outras classes

Ao contrário de outros conjuradores, os bruxos não ganham magias adicionais que permanecem preparadas com base em sua subclasse; em vez disso, eles adicionam feitiços de outras listas de classes à lista de feitiços do bruxo para que os jogadores possam escolhê-los se desejarem. Cada subclasse concede acesso a dois novos feitiços de níveis de um a cincoportanto, comparar sua utilidade e danos é uma maneira fácil de avaliar a força dessas opções. Warlocks não conseguem tantos feitiços, então os que eles escolhem devem ser bons.

A arquifada provavelmente tem os feitiços menos úteis em geral. Com opções como emoções calmas, dominar a ferae aparenteexistem alguns verdadeiros insucessos nesta lista. Eles conseguem dormir no primeiro nível, o que pode ser bom no início, mas cai no meio do jogo. Suas poucas boas opções, como Crescimento das Plantas

e maior invisibilidade, pode ser superado por feitiços já na lista de bruxos, como Fome de Hadar

ou escuridão quando emparelhado com visão do diabo.

O demônio lucra principalmente com feitiços explosivos como raio escaldante, bola de fogo e ataque de chamas, mas também tem acesso a algumas opções de controle interessantes com comando e cegueira.

É uma corrida acirrada entre as subclasses demoníacas e antigas, que oferecem algumas opções poderosas que os jogadores vão querer escolher. O demônio lucra principalmente com feitiços explosivos como raio escaldante, bola de fogoe ataque de chamamas também tem acesso a algumas opções interessantes de controle com comando e cegueira. O grande e velho, entretanto, começa forte com sussurros dissonantes e a risada horrível de tashamas se atrapalha força fantasmagórica e conceder maldição. Ainda tem algumas coisas muito fortes em níveis altos, mas no geral, o demônio obtém opções úteis de forma mais consistente.

Habilidades iniciais são mais importantes para aulas antecipadas

Buscando acertos críticos

Algumas aulas em Portão de Baldur 3 e em D&D são considerados “preparados”, o que significa que obtêm todas as suas melhores coisas nos níveis iniciais. Isso os torna escolhas populares para multiclasse, e torna suas habilidades de primeiro nível as mais importantes para determinar sua utilidade. Neste caso, o grande e velho tem uma vitória clara com Mortal Reminder. Lembrete Mortal é um recurso passivo que permite aos bruxos assustar os inimigos ao obter um acerto crítico.

A condição assustada em BG3 é debilitante e ser capaz de infligir isso constantemente é ótimo. Warlocks podem facilmente construir seu estilo de jogo em torno da pesca de acertos críticos, com talentos como feitiço de atirador combinado com explosão sobrenaturale a infinidade de armas que aumentam a chance de acerto crítico. Além do mais, os jogadores têm vantagem em ataques contra criaturas assustadas, o que significa que os grandes e antigos feiticeiros podem facilmente estabelecer uma cadeia de acertos críticos contra seus alvos.

É uma habilidade que oferece um uso muito mais constante do que a alternativa arquifada, Fey Presence. Essa habilidade também pode causar medo, mas requer alcance próximo e uma ação para ser usada, tem um teste de resistência, para que os inimigos possam evitar ser afetados, e só pode ser usada uma vez por um breve descanso. Mortal Reminder também é útil durante todo o jogo, ao contrário da habilidade demoníaca Dark One’s Blessingque concede pontos de vida temporários após uma morte bem-sucedida. Este HP temporário não é muito, e a existência do manto potente no Ato 2 o torna obsoleto.

Habilidades de subclasse de nível superior não são tão impactantes

Tornando-se imune a ser encantado

As habilidades que essas subclasses concedem em níveis mais altos não são tão essenciais para seus estilos de jogo quanto os recursos anteriores, fazendo com que pareçam mais como a cereja de um bolo já assado. Ainda assim, alguns deles se destacam como nichos, mas legais, ou excepcionalmente inúteis. Começando por este último, a habilidade de décimo nível da arquifada é Defesa Sedutora, o que os torna imunes a serem encantados. Charme não é uma condição comum em BG3e a imunidade a ele é, na melhor das hipóteses, um nicho.

Os demônios obtêm a própria sorte do Dark One no mesmo nível, o que permite que os bruxos adicionem 1d10 a um teste de habilidade uma vez por descanso curto.

Mais útil é Misty Escape, que permite que os feiticeiros arquifeados se teletransportem e fiquem invisíveis ao receberem dano. Ainda assim, uma habilidade que só funciona quando um personagem sofre dano não é o ideal. Demônios pegam A própria sorte do Dark One no mesmo nível, o que permite aos bruxos adicionar 1d10 a um teste de habilidade uma vez por descanso curto. Isso nem sempre fará diferença, mas pode ser usado como inspiração pseudo-bárdica. Os demônios também ganham resistência a um tipo de dano de sua escolha no 10º nível, mas dada a facilidade de fazer poções de resistência a danos no Ato 3, essa habilidade é bastante sem brilho.

Os recursos posteriores do antigo são os mais úteis. Eles podem fazer um ataque que está prestes a acertá-los, ter desvantagem e possivelmente errar, e isso dá vantagem à sua próxima jogada de ataque, fornecendo sinergia com sua habilidade anterior de Lembrete Mortal. Sua característica de 10º nível concede resistência psíquicao que é pior do que a opção de resistência mais adaptável do Demônio, mas também dá a eles a capacidade de retaliar contra criaturas que causam dano psíquico. Isso é realmente útil no Ato 3 com todos os inimigos devoradores de mentes.

Classificação Final das Subclasses

O Demônio, o Grande Antigo ou o Arquifado

Contudo, é justo dizer que o feiticeiro arquifado é absolutamente a mais fraca das três opções. Além de algumas de suas opções de feitiços, ele realmente não tem nada a oferecer que não possa ser feito melhor por uma das outras duas subclasses. É uma pena, já que o tiro com arco tem conhecimento e sabor interessantes, mas não tem o poder para sustentá-lo.

As outras duas opções são muito fortes, e a escolha de qual usar provavelmente dependerá de os jogadores quererem ser um bruxo de longo ou curto alcance. Para quem quer pegar o Pacto da Lâmina e lutar na linha de frente, o antigo tem recursos mais úteis. O demônio é melhor como blaster e conjurador de longo alcance, dada sua poderosa lista de feitiços estendida. De qualquer forma, Warlock é uma das classes mais poderosas do jogo, e fazer esta aula é um negócio que os jogadores não deveriam deixar passar Portão de Baldur 3.

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