Luz Morrendo: A Besta veio como um anúncio surpreendente no mês passado, trazendo os jogadores de volta ao mundo dominado por zumbis da franquia em uma nova aventura inesperada. O título originalmente começou como uma expansão para Luz Morrendo 2mas depois de um grande vazamento de história, o desenvolvedor Techland optou por seguir uma direção totalmente diferente. A história retorna ao protagonista do primeiro jogo, Kyle Crane, vários anos após os acontecimentos do título original.
O próximo lançamento traz de volta o ator Roger Craig Smith ao papel de Crane, embora ele seja um homem mudado desde a última vez que os jogadores o viram. A Besta acontece 13 anos depois Luz Morrendo: O Seguinte, depois que Kyle passou mais de uma década em cativeiro. Apesar de ser um título totalmente novo, o jogo estará disponível no lançamento em 2025 gratuitamente para os fãs que possuem a Ultimate Edition do Dying Light 2: Permaneça Humano.
Discurso de tela entrevistou o diretor da franquia Tymon Smektala na Gamescom para discutir a jornada que levou a A Bestatrazendo de volta Roger Craig Smith e assumindo riscos criativos na nova entrada.
A liberdade criativa de Dying Light: The Beast
Transformando um vazamento em novas oportunidades
Discurso de tela: Isso está em andamento há algum tempo. Você pode falar um pouco mais sobre o início original deste projeto e como ele evoluiu desde o início do projeto?
Tymon Smektala: Suas origens remontam ao DLC em que estávamos trabalhando para Dying Light 2. Já tínhamos alguns elementos feitos, mas infelizmente no ano passado, no segundo semestre do ano passado, tivemos um vazamento de história; muitos elementos essenciais da história, muito interessantes e muito importantes, detalhes vazaram online. Percebemos que isso provavelmente significa que para os jogadores mais dedicados de Dying Light, isso estragará o DLC.
Tivemos uma reunião na sala de guerra, que na verdade durou cerca de uma semana, onde estávamos discutindo o que podemos fazer com isso, e dissemos: “Ok, talvez vamos colocar o DLC de lado, lembrando o que está lá, mas vamos tentar abordar isso de forma diferente.” Não como salvar isso, mas como construir algo novo usando alguns dos elementostambém adicionando alguns novos.
Uma das ideias era: ei, não seria legal se conseguíssemos trazer de volta Kyle Crane, o herói do primeiro jogo? Todo mundo ficou animado. Mas então houve um chamado consciente – isso não faz sentido se não conseguirmos o ator que dá a voz a Kyle Crane de volta também. Entramos em contato com o Roger, com muito medo de que ele tenha uma agenda lotada e seja impossível ele se juntar a nós. Mas ele percebeu que sim, existem algumas vagas na programação que podemos aproveitar. Ele estava pronto, super interessado. Ele também tratou isso como um desafio do ator para retornar a um personagem que interpretou 10 anos antes.
Voltamos com essa informação para toda a equipe e foi realmente como uma explosão repentina de criatividade. Acho que todos se sentiram energizados e inspirados ao trazer de volta esse antigo personagem. Cada departamento – arte, narrativa, jogabilidade, até recursos – todos trouxeram muitas ideias. Isso significa para o projeto: como podemos agora tornar isso ainda maior porque Kyle está aqui? Nós o apresentamos, criamos uma visão geral do design, analisamos e dissemos: “Quer saber? Na verdade, isso não é mais um DLC. É algo completamente diferente, é um jogo novo – mais de 18 horas de jogo, nova mecânica de jogo, novo ambiente, nova história.
Como tê-lo como um projeto independente em comparação com o DLC originalmente planejado permitiu que você fosse mais criativo e trouxesse novas ideias?
Tymon Smektala: Extremamente. Eu acho que isso nos libertou muito. Quando você trabalha em um jogo, existem diferentes tipos de desenvolvedores. Existem desenvolvedores que criam coisas, mas também existem desenvolvedores que estão mais do lado de garantir que o projeto realmente seja lançado. Claro, esses são os produtores que olham para isso, cronogramas, todas essas coisas, gerenciamento de recursos.
Normalmente, quando você trabalha em um DLC, os produtores lhe dizem, se você tiver uma ideia nova, eles dizem: “Boa ideia, mas estamos fazendo um DLC – guarde-o para o próximo jogo, guarde-o para algo novo Não temos tempo, recursos, etc., para experimentar isso.”
Mas no momento, esta placa não funciona porque é um jogo novo. É um projeto novo, então os produtores, acho que foram os mais assustados quando tomamos a decisão, porque perceberam quanto mais trabalho ainda precisaríamos para concluí-lo, mas também embarcaram. Nós nos permitimos ficar mais loucos. Nós nos permitimos ter mais escopo do que planejamos inicialmente, então isso mudou a narrativa. Introduzimos mais personagens, mais locais. Isso mudou o mundo. Permitiu-nos usar os elementos que tínhamos, mas colocá-los num mapa diferente, moldá-los de forma diferente, nomeá-los de forma diferente, ter mais locais que são mais segredos escondidos nesses locais. Geralmente foi uma experiência muito libertadora para nós.
Depois que você soube que queria que Kyle voltasse, como você decidiu: “Ok, já se passou uma década desde a última vez que o vimos. Como as coisas mudaram para ele?” Como você decide para onde quer ir?
Tymon Smektala: Dissemos: “Tudo bem, se trouxermos Kyle Crane de volta, também entenderemos que ele realmente deixou algumas perguntas sem resposta”. Como o que acontece com ele no final do primeiro jogo, e principalmente após a expansão de Dying Light 1? O que aconteceu no meio? Houve algumas referências a Kyle Crane no segundo jogo, mas mínimas. Todas essas perguntas ficaram sem resposta. Além disso, muitos jogadores nos perguntavam: “Ok, então qual é o final canônico de Dying Light 1? Dying Light 1 tem alguns deles, então qual é o cânone?”
Queríamos responder a isso, e queríamos apresentar e realmente evoluir Kyle Crane, bem como um personagem. Estávamos pensando: “Ok, agora o que queremos dizer? Estamos respondendo a todas essas perguntas?” E dissemos: “Sim, vamos responder a todas essas perguntas”, porque queremos que The Beast seja uma espécie de culminação de Dying Light 1 e Dying Light 2, feche esta parte da saga Dying Light, e então Beast também abre alguns novos portas para o que vai acontecer no futuro.
Quando estamos trabalhando na narrativa, realmente olhamos para tudo o que é desconhecido e interessante para os jogadores sobre Kyle Crane após o primeiro jogo. Mas também olhamos para o segundo jogo – não está absolutamente abandonado. O segundo jogo também desempenha um papel importante na narrativa de The Beast.
Kyle Crane sozinho, ele é definitivamente mais maduro, mais experiente, talvez um pouco mais amargo no final, porque muitas coisas ruins aconteceram com ele, e ele foi tirado deste mundo e agora trazido de volta. Ele sente que algo ruim aconteceu com ele, que alguém fez algo ruim com ele, então a primeira coisa que passa pela cabeça dele é vingança. A vingança geralmente é: você está super focado, não se distrai – se quiser se vingar de alguém, é só ir direto ao cara. Ele está fazendo isso, mas então descobre que na verdade há um plano maior por trás disso. O resto não posso estragar, desculpe.
As maiores mudanças em Dying Light: The Beast
Jogabilidade em evolução e personagem de Kyle Crane
Em termos de jogabilidade e como Kyle está se defendendo e atravessando, como a forma como ele joga mudou desde o primeiro jogo?
Tymon Smektala: Em primeiro lugar, entendemos que se trata de um Kyle que já esteve no primeiro jogo. Seu conjunto de habilidades, seu conjunto de movimentos já está desenvolvido no início do jogo. Você não aprende as habilidades básicas no início do jogo como na maioria dos jogos, você já as conhece. Nós meio que cortamos [to] a perseguição, vamos direto para ser um sobrevivente bastante competente no apocalipse zumbientão acho que isso é algo que muitos dos nossos fãs irão apreciar.
Ao mesmo tempo – porque durante os experimentos, seu DNA foi entrelaçado com o DNA de zumbis, e então ele obteve algumas habilidades adicionais semelhantes a bestas – há uma árvore de habilidades dedicada focada apenas nisso. Além de ser um sobrevivente muito competente, que conhece artesanato, conhece combate, conhece travessia, ele também tem acesso a essas poderosas habilidades de fera. Queríamos realmente construir um personagem forte e poderoso no início do jogo por uma razão: o mundo também evoluiu. As ameaças, a agressividade dos zumbis, o quão perigosos os zumbis são, também é maior do que era no primeiro jogo, e na verdade até no segundo jogo, então queríamos ter um personagem que equilibrasse isso.
Para os fãs do primeiro e do segundo jogo, o que vocês acham que mais os surpreenderá neste novo?
Tymon Smektala: Acho que a narrativa irá surpreendê-los de uma forma que eles encontrarão algumas respostas, respostas inesperadas para as perguntas que possam ter. Na verdade, Acho que eles também ficarão surpresos com o rumo que a narrativa toma. Porque neste momento, com base nas informações que a maioria dos jogadores tem, pode parecer relativamente simples para eles: “Ok, então o jogo se chama Dying Light: The Beast. Sabemos que Kyle Crane retorna, ele tem aqueles animais parecidos com poderes, eu entendo, então Kyle Crane é a fera, é tão simples quanto isso. Ele está apenas fazendo algumas coisas loucas e poderosas e é isso.
Na verdade, há uma questão muito importante sobre o jogo que você descobrirá à medida que jogar: quem é a verdadeira fera? É realmente Kyle, ou talvez alguém ou alguma outra coisa? Acho que esta será mais uma surpresa para eles. Eu acho que um elemento que talvez as pessoas já tenham começado a sentir, mas elas realmente não sabem o que estão fazendo, é como é jogar como Kyle Crane novamente.
Experimentamos isso porque, internamente na Techland, eu diria que metade da equipe que trabalha em The Beast são pessoas que trabalharam no primeiro jogo. Há muita nostalgia, muitas lembranças ligadas a isso, e já vivenciamos isso. Durante a maior parte do desenvolvimento, usamos espaços reservados para as vozes apenas para sentir a narrativa, porque geralmente os dubladores entram no final do projeto. Estávamos brincando com essas vozes.
Um dia implementamos o primeiro lote de vozes do Roger, depois colocamos nossos fones de ouvido e começamos a tocar, e é uma coisa completamente diferente quando você está no lugar do personagem, quando você o ouve falar – é como as ondas de emoções basicamente transbordam de você. Isso é algo absolutamente incrível. Acho que isso também é algo que vai surpreender muita gente. Eu acho que eles meio que subestimam agora como é realmente voltar ao personagem que você amou há muitos anos.
Você pode falar um pouco mais sobre como será a experiência cooperativa?
Tymon Smektala: Não muito, porque estamos apenas nos concentrando na introdução de The Beast. Falaremos sobre aspectos online e cooperativos no futuro em breve. Mas o que posso dizer agora é que, sim, da mesma forma que todos os jogos Dying Light, The Beast pode ser jogado em modo cooperativo para até quatro jogadores, e vocês podem jogar a história inteira juntos.
Para mim, é meio parecido com o Wolverine de um dos primeiros Carcaju filmes e depois Wolverine de Logan. Acho que essa é a diferença. -Tymon Smektala em Kyle Crane
Em termos de transição do plano original de DLC para o novo full standalone e retorno a Kyle e tudo mais, quais foram os maiores desafios em retornar a este mundo para o qual você não estava planejando voltar originalmente?
Tymon Smektala: Criativamente, Eu diria que não havia nenhum, para ser honesto. O maior desafio estava no lado da produção, o que provavelmente é entediante para a maioria dos jogadores. Por exemplo, como organizar a equipe que agora trabalha neste projeto maior, como garantir que temos os recursos, temos as pessoas para realmente fazer isso.
Mas em termos de aspecto criativo, não foi um desafio – foi uma oportunidade. Porque – como eu disse antes – quando você trabalha em DLC, você fica limitado. Ao trabalhar em algo assim, você pode realmente se sentir liberado, libertar a fera, a fera criativa, dentro de você. Foi assim que nos sentimos: não houve desafios. Eu adoraria te dar algo, mas na verdade tudo que me vem à cabeça são ações e oportunidades.
Você falou muito sobre isso, dando-lhe oportunidades mais amplas de ser criativo. Você tem algum exemplo de áreas em que pensa: “Fomos realmente capazes de ir além das cercas de maneira muito mais criativa nesse aspecto do que teríamos sido?”
Tymon Smektala: Eu diria definitivamente a narrativa. Conseguimos puxar todos os pontos importantes e corretos de ambos os jogos. Estou super feliz por termos conseguido criar uma história um pouco não planejada que na verdade é uma ótima conclusão para tudo o que aconteceu em Dying Light 1 e Dying Light 2.
Mas um aspecto muito importante disto é a nossa colaboração criativa com Roger Craig Smitha voz de Kyle Crane. Gosto muito disso, porque o que vou contar agora é um exemplo de que somos desenvolvedores realmente maduros que olham para as sutilezas, que olham para as nuances, e é a performance da voz do Roger. Quando ele entrou no projeto, os primeiros takes que ele gravou soavam basicamente como Kyle Crane de Dying Light 1.
Claro, foi muito bom ouvir o cara voltando, mas então – éramos nós, mas também o Roger – olhamos para ele, ouvimos e dissemos: “Não é isso mesmo, porque o personagem foi afetado por pelos anos de cativeiro, por tudo o que aconteceu naquele tempo, por ele ter sido tirado deste mundo e agora ser trazido de volta, por isso precisamos encontrar uma maneira de transmitir essa voz verdadeira.”
Na verdade, esse é o melhor instrumento que temos para isso. Porque o jogo é, obviamente, uma perspectiva em primeira pessoa, então você vê o mundo com os olhos de Kyle Crane. Você pode expressar isso em animações, mas a maioria das animações é sobre combate. Também fazemos alguns ajustes aqui e ali, mas não são tão poderosos. Mas a voz, algo que é uma presença constante em seus fones de ouvido, é algo que podemos realmente usar para transmitir o que Kyle sente e que deixa você, como jogador, mais imerso nesta nova versão deste personagem.
Passamos algum tempo com Roger tentando descobrir isso e estou super feliz com isso. Eu sei que os jogadores não prestam muita atenção – eles gostam da voz, mas não ouvem muito como a voz é usada. Mas para The Beast, eu realmente encorajo todos a ouvirem e prestarem atenção nisso.
Para mim, é meio parecido com o Wolverine de um dos primeiros filmes do Wolverine e depois com o Wolverine de Logan. Acho que essa é a diferença. É o mesmo ator, é o mesmo personagem, mas se você assistir a um filme normal do Wolverine, os primeiros, é como um Wolverine de ação. Há menos peso na voz, menos seriedade. Ele simplesmente não é tão maduro, mas então você assiste Logan, e você o vê em Logan, e você o ouve em Logan, e ele tem um tipo de performance muito diferente. Estávamos tentando encontrar algo assim com Roger, e conseguimos, e estou super feliz com a voz que encontramos para Kyle Crane depois de todos esses anos.