Qual é a subclasse de feiticeiro mais forte de Baldur's Gate 3?

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Qual é a subclasse de feiticeiro mais forte de Baldur's Gate 3?

Feiticeiro é uma escolha de classe popular em Portão de Baldur 3em parte porque é a classe padrão do personagem de origem conhecido como “The Dark Urge”. Mas além de ser a escolha favorita de um draconato sanguinário, o feiticeiro tem muitas vantagens. A classe usa carisma como estatística para lançar feitiços, que se refere a muitos dos testes de habilidade mais importantes do jogo. Ele também obtém proficiência em testes de resistência de constituição, o que é ótimo para um lançador primário, e a capacidade de modificar seus feitiços usando metamágica.

O feiticeiro também é uma das quatro classes que escolhe sua subclasse no nível um, tornando-o uma opção popular para multiclasse e tornando os recursos de sua subclasse muito importantes para determinar sua força. O feiticeiro em BG3 tem três opções para sua subclasse: magia selvagem, ancestralidade dracônica e tempestade. Cada um vem com poderes únicos nos níveis um, seis e onze, todos temáticos em torno de seu tipo específico de magia. Embora a questão da “melhor subclasse” seja discutível, é possível classificar essas opções de acordo com o nível de poder que elas trazem para o partido.

Os recursos iniciais do Sorcerer são os mais importantes

Habilidades de nível um são mais utilizadas

O recursos de primeiro nível que os feiticeiros obtêm são os mais importantes a ser observado para determinar a força do personagem, já que os jogadores os terão durante a maior parte do jogo, e já que os jogadores que usam multiclasse provavelmente só chegarão tão longe no avanço da subclasse. Uma coisa importante a ser destacada imediatamente sobre o feiticeiro é que nenhuma das opções de subclasse concede listas de magias expandidas em cada nível. Isso difere de muitos outros conjuradores do jogo e deixa o feiticeiro com menos opções de feitiços.

Sem considerar, começando com o feiticeiro da tempestade, sua característica de primeiro nível é a magia tempestuosao que lhes permite voar após lançar um feitiço. Especificamente, eles podem usar uma ação bônus para decolar após usar uma magia de primeiro nível ou superior, indo até nove metros sem sofrer ataques de oportunidade. Isto é muito melhor do que Masmorras e Dragões habilidade do feiticeiro da tempestade, com uma distância maior que pode cobrir e com o movimento importando muito mais em BG3 do que muitos D&D jogos. Isso efetivamente funciona como um uso gratuito de Passo Enevoado

após cada feitiço e é bastante útil.

O próximo é o feiticeiro ancestral dracônico, que recebe duas habilidades. A primeira, resiliência dracônica, concede-lhes um impulso na classe de armadura enquanto não usam armadura. É o mesmo impulso oferecido por Armadura Mágica

então, essencialmente, esses feiticeiros não precisam se preocupar em usar esse feitiço ou gastar um espaço nele todos os dias. Eles também ganham um ponto de vida extra por nível com esta habilidadedando a esses feiticeiros um pouco mais de saúde para trabalhar. A outra habilidade que eles obtêm simplesmente determina que tipo de dragão é seu ancestral, o que não afeta nada mecanicamente até os níveis posteriores.

Feiticeiros de magia selvagem são um pouco mais difíceis de quantificar

Risco é o nome do jogo desta subclasse

Enquanto as outras subclasses obtêm habilidades bastante simples no primeiro nível, a subclasse de magia selvagem torna-se imediatamente caótica. Sua característica inicial, marés de caos, permite que eles ganhem vantagem em uma jogada de ataqueteste de habilidade ou teste de resistência uma vez por descanso curto. O que não parece ótimo, até considerarmos como isso afeta a outra habilidade de nível um das subclasses de magia selvagem: onda de magia selvagem.

Os surtos de magia selvagem são a parte central do feiticeiro de magia selvagem. Essencialmente, sempre que um desses feiticeiros lança um feitiço nivelado, ele tem 5% de chance de desencadear uma onda. Esses "surtos" causam a ocorrência de um efeito mágico aleatório, que pode ser bom ou ruim para o grupo. No entanto, essa chance aumenta imensamente para 50% depois que um feiticeiro usa marés de caose marés de caos recarregam após cada onda.

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Isso significa que os feiticeiros de magia selvagem podem obter vantagem em muitos testes ao longo do dia, recarregando constantemente essa habilidade. E isso é realmente útil, mas o problema é que os surtos de magia selvagem são imprevisíveis. Existem 23 efeitos conhecidos que uma onda pode ter e, desses, cerca de 9 podem ser bastante negativos para o jogador e seu grupo. Alguns podem ser realmente úteis, proporcionando um aumento de ação ou pontos extras de feitiçaria, mas esta subclasse é muito mais arriscada que as outras, dificultando a comparação.

Feiticeiros de nível médio obtêm recursos mais comparáveis

Comparar o consumo de pontos de feitiçaria é uma boa maneira de avaliar a utilidade

As opções de sexto nível para essas subclasses são muito mais fáceis de classificar. O pior é de longe a habilidade concedida pela subclasse de ancestralidade dracônica, chamada afinidade elementar. Esse habilidade adiciona dano igual ao modificador de carisma do feiticeiro a feitiços que são do mesmo tipo elemental que ele escolheu por sua ancestralidade no nível um. Tudo bem e definitivamente melhor para alguns elementos do que para outros. Também permite que os feiticeiros ganhem resistência ao mesmo tipo de dano quando conjuram uma magia que o causa, por um ponto de feitiçaria.

Isto parece um tanto útil, mas muitas vezes não é. Normalmente, os inimigos que causam um tipo de dano elemental, como fogo, possuem resistência ou imunidade a esse mesmo tipo. Os feiticeiros não gostariam de lançar esse tipo de dano contra eles, o que significa que momentos em que é bom causar dano de fogo e ser resistente a ele são escassos. Além disso, para jogadores que escolhem um draconato, há uma grande probabilidade de eles já terem resistência permanente ao mesmo tipo de dano, tornando-o inútil.

Os feiticeiros da Magia Selvagem obtêm uma habilidade melhor, embora que queime pontos de feitiçaria rapidamente. Bend Luck permite que esses feiticeiros modifiquem o resultado de qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência feito dentro de 60 pés. Eles podem adicionar ou subtrair 1d4 do resultado, ao custo de dois pontos de feitiçaria. Isso pode ser excelente para forçar os inimigos a falharem na defesa de feitiços ou errarem ataques, mas seu custo é muito alto para ser usado o tempo todo.

Heart Of The Storm oferece um grande bônus para Storm Sorcerers

Este recurso corrige um grande problema para os feiticeiros

O feiticeiro da tempestade, por outro lado, obtém um conjunto incrível de habilidades e recursos nesse nível, praticamente sem nenhuma desvantagem. Heart of the Storm permite que eles causem dano extra igual à metade do seu nível de feiticeiro quando eles causam dano elétrico ou trovejante. Isso pode chegar a até seis pontos, eventualmente ofuscando o recurso de afinidade elemental que os feiticeiros dracônicos obtêm, e pode ser aplicado a várias criaturas ao mesmo tempo ao lançar AOEs.

Os feiticeiros da tempestade podem adicionar cinco novos feitiços à sua lista neste nível.

Não só isso, mas Heart of the Storm também concede duas resistências a danos: relâmpagos e trovões. É verdade que esses tipos de dano não são muito comuns, mas tendem a atingir com bastante força quando aparecem (especialmente no ato 3), e ter essas resistências permanentemente é bom. Finalmente, se tudo isso não bastasse, feiticeiros da tempestade podem adicionar cinco novos feitiços à sua lista neste nível. A maioria deles é muito boa e não está disponível na lista de feitiços de um feiticeiro típico. Os feiticeiros normalmente não conseguem muitos feitiços, então isso é enorme.

As habilidades do feiticeiro de alto nível variam de ótimas a quase inúteis

Os recursos Capstone precisam fazer algo interessante


Baldur's Gate 3 Feiticeiros lançando feitiços

Quando se trata de recursos de décimo primeiro nível, algumas dessas subclasses têm ótimas opções, enquanto outras ficam terrivelmente aquém. Começando com o último, os feiticeiros de ascendência dracônica agora têm uma velocidade de vôo de 18 metros. Voo

é realmente útil em BG3e na superfície, uma velocidade de vôo permanente é ótima. No entanto, existem muitas maneiras de os personagens voarem no jogo, desde poções a feitiços até uma habilidade Illithid gratuita disponível para todos os personagens, o que significa os jogadores quase sempre têm uma maneira melhor de voar do que através disso.

Isso lhes dá muito mais controle sobre seus recursos caóticos e torna a subclasse mais viável.

O feiticeiro de magia selvagem obtém um recurso mais útil relacionado à sua habilidade de aumento. O caos controlado permite que esses feiticeiros escolham quando seu surto acontece com base em quando um inimigo lança um feitiço dentro do alcance. Isso lhes dá muito mais controle sobre suas características caóticas e torna a subclasse mais viável, e quando combinado com um item do ato 3 chamado Anel de Faíscas Feywild

, esta subclasse pode se tornar muito poderosa no final do jogo.

Finalmente, o feiticeiro da tempestade recebe a fúria da tempestade, uma reação que ele pode usar quando atingido por um ataque corpo a corpo. Isso causa dano elétrico ao atacante e o afasta. Tudo bem, mas o dano é bastante baixo (igual ao nível do feiticeiro) e depende do feiticeiro ser atingido. Obviamente, na melhor das hipóteses, isso não acontece em primeiro lugar. Os jogadores não deveriam ter que colocar seu feiticeiro em perigo apenas para que essa habilidade fosse desencadeada. Ele atua mais como uma ferramenta de emergência para afastar os inimigos, mas provavelmente não aparecerá com frequência.

Conclusões: Qual Feiticeiro é o Mais Forte?

Poder arriscado versus consistência


Festa de Baldur's Gate 3 com Sorcerer, Shadowheart, Wyll e Lae'zel explorando o subterrâneo cercado por cogumelos

Todas as três opções aqui podem ser divertidas, e o feiticeiro já é uma classe forte, então qualquer uma delas é viável. No entanto, o feiticeiro de ascendência dracônica é claramente o mais fracocom habilidades que entram em conflito com características raciais e ilitides e geralmente não precisam ser usadas. Seus recursos de nível inicial são bons para multiclasse, com saúde e armadura extras, mas não se sustentam em níveis mais altos.

Nome da subclasse

1º Nível

6º nível

11º nível

Magia Selvagem

Marés do Caos, Surto de Magia Selvagem

Dobre a sorte

Caos Controlado

Ancestrais Dracônicos

Resiliência Dracônica, Ancestralidade Dracônica

Afinidade Elemental

Voo

Tempestade

Magia Tempestuosa

Coração da Tempestade, Feitiços de Tempestade

Fúria da Tempestade

​Por outro lado, o feiticeiro de magia selvagem só fica bom em níveis mais altos de jogo. Os jogadores vão realmente querer esse recurso de décimo primeiro nível para tornar a magia selvagem mais gerenciável e, embora a diversão de esta classe vem de sua imprevisibilidade, esse mesmo elemento a torna menos consistentemente forte. Dito isto, uma vez que eles tenham sorte e controlem o caos, esta é provavelmente a subclasse mais forte disponível para os feiticeiros; só demora um pouco para chegar lá.

Isso deixa o feiticeiro da tempestade como a opção mais consistentemente poderosaem grande parte devido aos seus recursos de sexto nível. Cinco feitiços adicionais são difíceis de vencer, têm grande capacidade de manobra e podem causar grandes danos com AOEs de raios e trovões. Seu recurso de alto nível não é muito bom, mas na maior parte do jogo eles terão as habilidades mais poderosas à sua disposição. Especialmente quando multiclasse com clérigo da tempestade ou bruxo demônio, este feiticeiro é uma potência.

Fontes: KhrazeGaming/YouTube, Sike/Youtube