Não acho que os mestres de D&D entendam a diferença entre eventos e história

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Não acho que os mestres de D&D entendam a diferença entre eventos e história

Gosto de “conversar sobre negócios” com outras pessoas Masmorras e Dragões Dungeon Masters, mas ficou claro para mim que existe um mal-entendido fundamental em muitos grupos de jogos em relação à diferença entre uma história e uma série de eventos. Alguns grupos veem os RPGs de mesa como um meio para contar histórias colaborativas, e outros estão apenas procurando um simulador de rastreamento de masmorras. Embora não exista uma maneira errada de se divertir, para grupos que desejam contar histórias e dramatizar, não compreender o que é uma história pode levar a experiências insatisfatórias e incoerentes na mesa de jogo. Compreender a estrutura da história melhorará as campanhas.

As raízes de D&D tinha pouco a ver com narrativa, já que o jogo se concentrava estritamente em matar monstros e saquear masmorras, com pouca ou nenhuma ênfase no contexto ou em qualquer coisa que não fosse a motivação de lucro para tais empreendimentos. Os RPGs de mesa evoluíram e agora existem RPGs de diário que facilitam a construção de mundos e uma série de jogos focados na narrativa com mecânicas que impulsionam o drama e a caracterização. Moderno D&D certamente pode contar histórias de fantasia épicas e heróicas, assim como 3e e 4e D&Dmas se o Mestre não perceber que há mais em uma história do que uma sequência de eventos, ela fracassa.

D&D pode contar histórias épicas de fantasia, com esforço

RPGs de mesa podem facilmente corresponder ao escopo da literatura fantástica


Um grupo de aventureiros de D&D cercando um dragão vermelho.

O 5e Dragonlance difere de outros D&D aventuras, mas Dragonlance sempre se destacou. Em 1984, o emparelhamento de Dragonlance módulos de aventura e romances trouxeram alguns dos heroísmos épicos do Senhor dos Anéis série para o RPG. D&D não estava mais limitado a uma série de ataques episódicos em busca de ouro e emoções, mas um jogo que poderia contar histórias abrangentes que tratavam do destino das nações. Este modelo é o que a maioria dos modernos D&D grupos procuram, mas alguns esperam que tais histórias simplesmente surjam organicamente. Histórias exigem estrutura, planejamento cuidadoso e esforço coletivo de contar histórias.

Em vez de assistir D&D peças reais ou vídeos de conselhos sobre DMing, Os DMs devem começar entendendo o que é uma história. Fazer alguns cursos de Literatura Inglesa pode dar aos Mestres uma apresentação formalizada da estrutura da história, mas recursos também estão disponíveis gratuitamente em bibliotecas e online. Em um nível básico, as histórias têm começo, meio e fim. Às vezes, eles são categorizados como um Evento Incitante, seguido por uma Ação Ascendente, uma Conclusão e um Dénouement. Um enredo central, ou narrativa, define o assunto da história, e os personagens principais passam por arcos de personagem no processo, mudando e crescendo por meio de experiências.

Um Game Master deve escolher o RPG de mesa certo para sua história, pois D&D é ideal para um foco restrito na fantasia heróica centrada no combate. UM D&D campanha pode ter um verniz de intriga política, ou Ravenloftestética do terror gótico, mas se a história não estiver centralmente focada em conflitos violentos e épicos, D&D é provavelmente a escolha errada de sistema de jogo. Quando você tem uma estrutura de história em mente, você preciso garantir que seja uma história que se encaixe no formato de um RPG de mesa. Deve ser flexível o suficiente para permitir que a agência do jogador e o jogo D&Dpontos fortes.

Uma sandbox de D&D sem direção não é uma história

Os jogos da velha escola podem ser divertidos, mas contar histórias verdadeiras é raro

O problema surge quando os grupos não entendem a estrutura básica da narrativa. Um Mestre pode não precisar estudar a jornada do herói do monomito de Joseph Campbell, mas ele preciso saber a diferença entre uma história e uma anedota. Um Mestre pode conduzir uma sessão onde um grupo entra em uma masmorra em busca de saque e um PJ morre em uma armadilha, outro encontra uma porta secreta com uma espada mágica atrás dela, e o grupo mata um monstro. Esta é uma série de eventos, não uma história. Para contextualizar, um O vídeo do YouTube de um acidente de skate não é uma história.

Quando um grupo de aventureiros de baixo nível que corre riscos por tesouros vive ou morre devido aos caprichos dos dados e às decisões dos jogadores, isso pode ser uma experiência agradável, mas não atende inerentemente a nenhuma definição de narrativa. Existem muitos renascimentos da velha escola D&D sistemas alternativos, e estes normalmente visam a vibração retrógrada das primeiras formas de D&Donde contar histórias não fazia parte da equação. Alguns confundiram incorretamente esses eventos com a história. Eles podem acreditar que um aventureiro que atingiu criticamente um orc e saiu de uma masmorra com um saco de ouro contribui para uma narrativa.

A noção de que “a história é tudo o que os personagens fazem” não reconhece que uma história é mais do que uma sequência de eventos que seguem as mesmas pessoas.

A simples criação de uma caixa de areia com masmorras a serem saqueadas e monstros a serem mortos não fornece a estrutura para contar histórias. Isso permite “eventos”, certamente, e muitos deles podem ser agradáveis ​​e emocionantes. A noção de que “a história é tudo o que os personagens fazem” não reconhece que uma história é mais do que uma sequência de eventos que seguem as mesmas pessoas. Histórias exigem intencionalidade, e essa intenção deve ser compartilhada pelo Mestre e pelos jogadores. Simplesmente narrar o sucesso ou fracasso da invasão de masmorras de um grupo não é mais uma história do que um jogo de basquete.

Jogadores de D&D são autores, não apenas mestres

Os jogadores também precisam entender a narrativa e os arcos dos personagens


Arte do livro Dungeons and Dragons Keys From The Golden Vault, com um grupo de quatro aventureiros em volta de uma mesa olhando vários mapas

O contrato social de um jogo e os objetivos compartilhados precisam ser definidos na Sessão Zero. Se contar histórias e interpretar papéis são importantes para o grupoo Mestre e os jogadores precisam de um entendimento compartilhado de o que define uma história. Existem jogos de RPG de mesa solo que oferecem experiências criativas que não requerem comunicação, mas para um RPG tradicional é necessário um esforço colaborativo, juntamente com objetivos coletivos em relação ao que você está tentando alcançar. O Mestre pode ter o maior fardo no lado narrativo da história. Os jogadores são igualmente vitais, pois retratam os protagonistas em que a história se centra.

Os jogadores também devem estudar a estrutura da narrativa, como o monomito de Joseph Campbell, o “círculo de histórias” de Dan Harmon ou qualquer outra estrutura moderna de narrativa. Isso permite que eles se apoiem na narrativa e nos arcos de personagens organicamente emergentes do RP.

Uma vez que o grupo concorde que a história e o roleplay são importantes para eles, o Mestre pode prefigurar a premissa do jogo, e os jogadores podem criar personagens apropriados para essa premissa. Eles podem definir seus laços emocionais e motivos que tornar a premissa do jogo significativa para seu personagem. A Sessão Zero é um bom momento para pelo menos debater possíveis arcos de personagem e maneiras pelas quais os eventos podem mudar a perspectiva de um personagem. Os pontos cegos de um personagem podem ser definidos como os jogadores assumem um papel autoralcriando protagonistas complexos, falhos e ambiciosos com espaço para crescer e mudar durante a campanha.

Os personagens são vitais, pois os protagonistas dos RPGs de mesa, dirigidos pelos jogadores, tornam-nos um meio único para contar histórias surpreendentes e espontâneas. Isso mantém o Mestre tão engajado quanto seus jogadores. Alguns D&D Os Mestres podem preferir escrever romances, onde tenham controle total sobre os personagens centrais da história, mas o a narrativa colaborativa de RPGs é uma experiência em si. Para aproveitar ao máximo isso, um Mestre e seus jogadores devem entender o que é e o que não é uma história. Masmorras e Dragões'Guia do DM não é o recurso para ensinar a estrutura básica da história, mas todos os Mestres devem dominá-la.

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