O entretenimento interativo da Warner Bros. está em um ponto crucial. Apesar dos gráficos impressionantes e um elenco famoso, o fraco desempenho de Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça ofuscou seus planos futuros para jogos de DC. As críticas negativas do jogo e o número de jogadores em declínio destacam os perigos de se concentrar demais nas tendências, em vez de jogabilidade sólida. Perder mais de US $ 200 milhões neste jogo não é apenas um revés; É um aviso claro sobre os riscos de priorizar uma abordagem de serviço ao vivo em relação a uma experiência única para um jogador.
Esquadrão suicida: Ktjl está chegando a um fim completo após a quarta temporada. Agora, a questão principal é como a Warner Bros. pode aprender com esses erros para moldar o futuro dos jogos de DC, concentrando -se no que os jogadores realmente querem. Apenas evitar os problemas com os jogos de serviço ao vivo não será suficiente. O próximo jogo da empresa precisa retornar aos elementos centrais que fizeram o Batman: Arkham série bem -sucedida: uma história envolvente, ótima jogabilidade e Um forte respeito pelos quadrinhos originais. O Arkham Os jogos prosperaram porque entregaram uma experiência cuidadosamente criada, e a Warner Bros. precisa reconstruir essa base.
Esquadrão suicida: Mate o fracasso da Liga da Justiça, explicou
O que deu errado aqui?
Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça teve um lançamento difícil que se desviou severamente dos estúdios de louvor Rocksteady recebidos por seu Batman Arkham jogos. Lançado em fevereiro de 2024, o jogo em destaque não tinha a qualidade e os jogadores de atendimento esperados da série. Embora muitos problemas possam ser perdoados, a falta de entendimento do personagem do Batman e o pobre escrita eram a ponta do iceberg, graças aos problemas de serviço ao vivo.
Os críticos deram pontuações baixas, com pontuações metacríticas em torno de 60, principalmente devido à jogabilidade repetitiva e a um modelo problemático de serviço ao vivo. O interesse do jogador também caiu significativamente após um impulso inicial, com o Steam mostrando um declínio acentuado de mais de 13.000 jogadores no lançamento para apenas algumas centenas no outono. Essa falta de envolvimento em andamento do jogador enfatizou que o jogo não ofereceu uma experiência divertida e de longo prazo. Enquanto outros jogos de Arkham tinham a repetibilidade do single-player, Ktjl Tinha uma história que a Screen Rant apontou que estava faltando em nossa revisão.
Os relatórios financeiros da Warner Bros. Discovery confirmaram o fraco desempenho do jogo, afirmando que “ficou aquém das expectativas” e impactou negativamente sua receita trimestral. A empresa registrou uma perda de US $ 200 milhões, enfatizando as falhas do jogo. Todas essas questões mostram claramente como o jogo perdeu a marca, mostrando que a Warner Bros. precisa aprender com esses problemas Para futuros jogos de DC.
O que a Warner Bros. pode aprender com o KTJL
Warner Bros tem que fazer melhor
Diferente Esquadrão Suicida: Mate a Liga da JustiçaRocksteady's Arkham A série é um ótimo exemplo de como criar jogos de ação orientados a personagens. O estúdio já fez jogos do Batman que pareciam diretamente fora dos quadrinhos e eram inegavelmente divertidos. Rocksteady prestou muita atenção a detalhes como motivações de personagens e design de nível, fazendo com que os jogos pareçam mais imersivos e emocionalmente envolventes, do que apenas prensando com botões irracionais. Esse sucesso foi enraizado em um forte entendimento do que os jogadores querem: Uma experiência de um jogador bem elaborado.
No entanto, Mate a Liga da Justiça adotou uma abordagem diferente tentando um modelo de serviço ao vivoo que não deu certo. O principal argumento da Warner Bros. não é apenas para evitar os problemas dos jogos de serviço ao vivo, mas lembrar que a jogabilidade atraente deve sempre se concentrar em uma história forte que respeita os personagens, jogabilidade agradável que não depende de tarefas repetitivas e e Uma experiência suave de jogador sem elementos on-line desnecessários e esquemas de ganhar dinheiro.
O Arkham Os jogos conseguiram se concentrar em fornecer uma experiência de alta qualidade. A Warner Bros. precisa voltar a essa abordagem. O serviço ao vivo é bom quando a jogabilidade e a história também são ótimas; Fortnite é um ótimo exemplo disso. Os futuros projetos de DC devem aprender com esse erro. Eles devem priorizar a criação de um jogo forte antes de adicionar recursos de serviço ao vivo.
2024 tem sido um ano difícil para serviço ao vivo
É difícil vender serviço ao vivo quando for tão ruim
Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça Não foi o único jogo de serviço ao vivo que falhou em 2024. Uma das maiores decepções foi a Sony's Concórdia. Levou oito anos para se desenvolver e custar cerca de US $ 400 milhões, com o objetivo de ser um título importante que poderia competir com o jogo IPS como Guerra nas Estrelas. No entanto, quando foi lançado, caiu. O jogo lutou para se destacar de outros atiradores de heróis e não ofereceu jogabilidade exclusiva ou personagens interessantes.
Ele enfrentou ainda mais desafios com seu preço de US $ 40 em um mercado cheio de opções gratuitas. Concórdia teve uma falha maciça nas vendas, um rápido desligamento apenas duas semanas após o lançamento e o fechamento completo de seu desenvolvedor, o Firewalk Studios. O colapso de Concórdia mostra uma grave falta de previsão e confiança no hype de marketing em vez de jogabilidade sólida.
A indústria de jogos deve levar um momento para refletir sobre essas falhas e repensar sua abordagem aos jogos de serviço ao vivo. A tendência de focar nesse modelo, em vez de criar jogos bem feitos e completos, parece ser insustentável. É assim que parece Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça também.