Civilização de Sid Meier A franquia vem crescendo e se expandindo de diversas maneiras desde que o primeiro jogo foi lançado em 1991. Com Civilização 7 chegando em poucos meses, é interessante comparar algumas das mecânicas de jogo reveladas com os sistemas familiares de Civilização 6 e títulos anteriores. Embora algumas ideias nos jogos tenham sido totalmente eliminadas, como as salas do trono do primeiro Civilização jogos, muitos dos recursos foram ajustados e aprimorados a cada nova entrada na série.
Civilização 7 já se espera que tenha inúmeras mudanças em relação aos seus antecessores, sendo o novo conceito de trabalhar através de três idades a maior diferença até o momento. Na maior parte, porém, grande parte do jogo é simplesmente evolução de ideias que foram testadas no passado e agora estão sendo trazidas de volta em versões novas e melhoradas. Destes, talvez a mudança mais promissora seja a ideia de Poderes Independenteso que pode revolucionar completamente a forma como a diplomacia e a guerra no início do jogo são tratadas nos primeiros turnos que um jogador realiza para liderar seu povo.
Os poderes independentes da Civilização 7 podem ser ótimos
Clãs bárbaros e cidades-estados serão tratados de maneira muito diferente
Simplificando, os Poderes Independentes em Civilização 7 tomará os Clãs Bárbaros e as cidades-estado de Civilização 6 e dar-lhes mais uma área cinzenta para a mecânica boa ou ruim. Em vez de um jogador ver um bárbaro no mundo superior e atacar imediatamente, ele verá esses Poderes Independentes e escolherá se tentará falar com eles e fazer uma aliança ou entrar na batalha. Parece que tentar uma abordagem diplomática nestes acampamentos de potências independentes nem sempre pode ser bem-sucedido, levando a algum derramamento de sangue, mesmo que o jogador esteja tentando fazer uma aliança.
A menos que sejam destruídas em batalha, estas Potências Independentes acabarão por se tornar uma cidade-estado. Semelhante à mecânica em Civilização 6eles então declararão um relacionamento suserano com um país aliado e darão bônus exclusivos a eles.
Poderes independentes construídos nos clãs bárbaros do Civ 6
Civ 7 dá maior peso à estratégia em relação aos primeiros vizinhos
Em uma atualização de fevereiro de 2021 para Civilização 6o jogo introduziu o modo de jogo Clãs Bárbaros. Semelhante à ideia dos novos Poderes Independentes, esta Civilização 6 O modo abriu caminho para as tribos bárbaras terem algumas interações pacíficas com os jogadores, permitindo até mesmo tentativas de civilizar os bárbaros para que pudessem se tornar cidades-estado. Ter a possibilidade de Bárbaros como alianças em vez de aborrecimentos abriu novas possibilidades estratégicas para os jogadores, mas muitos acharam mais fácil simplesmente matar todos eles.
Embora seja um bom conceito em sua essência, Civilização 6 não conseguiu incorporar a ideia de uma forma que ressoasse com a maioria dos jogadoreso que levou à luta contra os Bárbaros tal como teria acontecido sem o novo modo. Muitos jogadores ficaram frustrados com o quão caro e difícil era tentar trabalhar com Clãs Bárbaros, enquanto outros ficaram desapontados com a forma como os Bárbaros continuaram a sequestrar unidades de colonos ou a atacar tropas, mesmo após negociações pacíficas.
Ainda não se sabe se Civilização 7os ajustes resolverão todos os problemas que os jogadores tiveram com o modo de jogo Clã Bárbaro de Civilização 6mas mudar as unidades para Poderes Independentes em vez de chamá-las de Bárbaros parece sugerir que o recurso passou por muito mais transformações na mecânica de jogo subjacente.
Cada jogo de civilização abre caminho para o próximo
Sistemas que não funcionaram bem em um jogo podem ser excelentes no próximo
Cada novo jogo no Civilização franquia passou por alguns ajustes importantes a alguns dos sistemas de jogo dos títulos anteriores. Civilização 6 vi uma grande melhoria na forma como a religião era tratada no jogo, tendo sido apenas uma adição de DLC em Civilização 5. Também introduziu muitas características importantes em torno da ideia de alterações climáticas e políticas relacionadas, bem como introduziu o aspecto controverso dos Distritos e Distritos Especiais no aspecto de planeamento urbano do jogo.
Civilização 7 já está fazendo uma grande mudança na forma como as Eras alterarão a jogabilidade e permitirão que os líderes cresçam e evoluam suas civilizações em diferentes direções quando uma Era terminar. Muitas mudanças, grandes e pequenas, exigirão um período de adaptação para os jogadores que dedicaram inúmeras horas Civilização 6 ou jogos anteriores e pode esperar que as coisas sejam mais parecidas do que são.
Independentemente disso, transformar os Clãs Bárbaros no que parece ser um sistema redesenhado de Poderes Independentes parece muito promissor. Se funcionar bem na prática, tem o potencial de tornar os primeiros turnos de um jogo muito mais interessantes e cheios de novas possibilidades de alianças, ou de guerra, e oferece uma forma única de planeamento estratégico para Civilização 7 jogadores.