Resumo
- Masmorras e Dragões tem muitos conjuradores de feitiços, mas o bruxo é o único que lança no slot de feitiço mais alto disponível.
-
A classe possui diversos Cantrips que auxiliam em sua versatilidade, como mão mágica e ilusão menor.
-
Warlock tem acesso a poderosos feitiços de nono nível, como verdadeiro polimorfo.
Masmorras e Dragões é conhecido por suas muitas classes e lançadores de feitiços. O bruxo é o único que seus slots de feitiço podem se regenerar com um breve descanso, mas possui muito menos slots de feitiço em comparação com a maioria das outras classes. Todos os feitiços de bruxo também são lançados em seu slot de feitiço mais alto disponível, uma diferença adicional em relação a outras classes, que joga com a ideia de poder emprestado por meio de um pacto.
Claro, existem feitiços compartilhados na lista entre bruxos e outros conjuradores de feitiços. Graças a ser um lançador de carisma, muitos desses feitiços compartilhados são com bardos e feiticeirosenquanto alguns estão com magos, graças à extensa lista de feitiços dessa classe. Apesar de compartilhar feitiços, isso não significa que eles sejam igualmente viáveis para todas as classes, e alguns dos feitiços únicos do bruxo o tornam uma das classes mais divertidas e poderosas que existem.
10
Mão Mágica (Cantrip: Conjuração)
Uma mão amiga percorre um longo caminho
Mão mágica benefícios de ser um Cantripo que significa que um Warlock não precisa desperdiçar seus valiosos espaços de feitiço. É um feitiço incrivelmente versátil que depende muito da criatividade do jogador. Ao contrário de Portão de Baldur 3, mão mágica é constantemente moldável, durando até um minuto por vez. Ele deve ser movido com uma ação em combate e pode se mover até 9 metros do personagem do jogador. Também pode ser convocado a até 30 metros de distância.
Mão mágica não pode realizar uma ação de ataquemas isso não significa que não possa ser usado em combate. É brilhante para aqueles poucos corajosos que desejam adotar abordagens furtivas em encontros, mas também pode ser usado para lançar objetos de cima, como bombas, já que flutua e pode chegar a lugares que muitos personagens dos jogadores não conseguem. Ele só pode carregar até 5 quilos de peso, e seu uso geral às vezes pode depender do que um Dungeon Master específico permitirá.
9
Ilusão Menor (Cantrip: Ilusão)
A versatilidade das projeções
Ilusão menor é um Cantrip incrivelmente útil compartilhado por muitas classes, adicionando utilidade ao kit de um bruxo. Sua descrição é bastante extensa, dando exemplos de seu uso, mas realisticamente, dependerá da criatividade do jogador ou do que o Dungeon Master permitir. Só pode emitir um som ou uma imagem, não ambosmas dois conjuradores podem trabalhar em conjunto para vender uma ilusão, e é muito útil para aqueles que querem facilitar a vida de um ladino, ajudando-o a se esgueirar em meio a distrações.
Há limites para a ilusão, que é o que a torna menor, o que significa que não pode ser maior que um cubo de 5 pés. Praticamente, qualquer ilusão que caiba neste espaço pode ser feita, o que significa que quase tudo pode ser feito com este feitiço. Ele pode ser usado para pregar peças, distrair os guardas, divertir-se um pouco ou até mesmo assustar os inimigos para longe de uma área com ruídos assombrados. Claro, a ilusão sempre pode ser discernida com um teste de Resistência de Inteligência, mas bruxos só precisam de Carisma, então sua CD de Feitiço deve ser alta.
Qualquer som pode ser emitido, até mesmo a voz de outra pessoa. Considere usar ilusão menor imitar outra pessoa para realizar uma tarefa.
8
Passo do Trovão (3º Nível: Conjuração)
Saindo com força
Movimento em D&D pode ser cruel na melhor das hipóteses, especialmente para bruxos que buscam chegar ao alcance corpo a corpo com sua reserva de saúde (relativamente) menor. Passo trovão fornece aos bruxos uma rota de fuga fácil, teletransportando-se até 27 metros de distância. Um bruxo pode até teletransportar uma criatura voluntária a até 1,5 metro dele, o que significa que outro jogador em perigo ou um NPC que precisa ser salvo pode ser levado embora ao som de um trovão estrondoso.
Diferente passo enevoado, passo do trovão é barulhento e é imprudente para ser furtivomas causa danos e é mais versátil. Requer uma ação, mas pode salvar vidas se usado corretamente. Mais importante ainda, ele pode ser usado para perseguir caso um inimigo covarde tente escapar de um encontro. Na maioria D&D mapas, 90 pés é considerada uma distância impressionante, especialmente porque um jogador ainda pode se mover após lançar o feitiço.
7
Convocar Demônio (6º Nível: Conjuração)
Demônio amigável da vizinhança
Qualquer tipo de feitiço de invocação em Masmorras e Dragões é útil por causa da economia de turno. Quanto mais turnos os jogadores têm sobre o Mestre, mais fácil tende a ser o encontro, embora isso não leve em consideração o RNG e o azar genuíno. Convocar demônio é a melhor opção do Warlock nesse aspecto, e especialmente temática se um jogador escolheu a subclasse Pacto do Demônio (por razões autoexplicativas).
O demônio invocado pode assumir diversas formas e seu poder depende do nível do feitiço. Slots de feitiço mais altos permitem que o Demônio ataque com mais frequência e tenha mais saúde e um DC mais alto. Também não requer uma ação para comandar, pois atenderá a tudo o que o jogador disser. Esses comandos podem até ser secretos dos inimigos e de outros jogadores, caso um bruxo deseje, visto que esses Demônios têm acesso à telepatia.
6
Verdadeiro Polimorfo (9º Nível: Transmutação)
É hora de se tornar um dragão
Polimorfo verdadeiro pode ser tão devastador quanto divertido. Infelizmente, metamorfos são imunes a qualquer forma de polimorfomas quase todo o resto está em jogo. As criaturas podem se tornar outras criaturas, os objetos podem se tornar criaturas e as criaturas podem até se tornar objetos. As possibilidades são quase infinitas, especialmente porque pode tornar os poderosos inúteis e os desavisados, perigosos.
Existem alguns limites para verdadeiro polimorfo (caso contrário, iria realmente quebrar D&D). Ao mudar um criatura em outra criatura, ela deve ter o mesmo Nível de Desafio ou inferior e mantém seu alinhamento e personalidade. Com um objeto, a criatura terá um limite de ND de nove e não deve ser maior que o tamanho daquele objeto, mas será amigável ao grupo. Se o objeto ou criatura for polimorfo por mais tempo que a duração da magia, a transformação se tornará permanente.
5
Palavra de Poder: Matar (9º Nível: Encantamento)
Faz o que diz na lata
A morte instantânea é e sempre será uma das mecânicas mais devastadoras de qualquer jogo. Palavra de poder: matar é a coisa mais próxima D&D tem para isso, matando qualquer criatura com menos de 100 HP. Basta ter uma linha de visão, estar a até 18 metros e uma única palavra. Seria de esperar efeitos tão devastadores de um feitiço de nono nível, mas se uma criatura tiver mais de 100 HP, o feitiço não terá efeito.
Palavra de poder: matar é perfeito para assassinatos já que a palavra pode ser sussurrada e a morte é instantânea. Apesar da maioria dos monstros de final de jogo terem mais de 100 HP, isso não significa que eles permanecerão acima desse total por muito tempo. Ele pode ser usado para se livrar de um inimigo ferido que está prestes a encerrar o grupo exausto ou simplesmente para remover do jogo um monstro que está tentando correr, mas tem muitos pontos de vida para ser morto rapidamente por meios normais.
4
Imagem Espelhada (2º Nível: Ilusão)
Vendo em dobro
Imagem espelhada é um daqueles feitiços que escalam bem, não importa o nível. É uma opção defensiva incrível, visto que pode essencialmente negar o dano, e é especialmente útil para bruxos Hexblade que precisam entrar no alcance corpo a corpo. Não funciona para um inimigo que não pode ver, como alguns inimigos com Visão Cega. Aqueles com Visão Verdadeira também podem ver através das cópias ilusórias sem preocupação, mas ambas são geralmente raras.
Três cópias são convocadas e o feitiço dura o tempo necessário para que todas as três cópias sejam destruídas (eles desaparecem instantaneamente ao receber dano). Em teoria, um bruxo poderia realizar três ataques sem sofrer nenhum dano, e isso presumindo que as cópias sejam atingidas, já que possuem um CD próprio. Sua CD é 10 mais o Modificador de Destreza do bruxo, e o feitiço não requer concentração, o que significa que ser atingido não o afetará.
3
Contrafeitiço (3º Nível: Abjuração)
O feitiço que nunca envelhece
Contrafeitiçopor sua natureza, é situacionalmas quando funciona, é um dos feitiços mais satisfatórios em D&D. Ele tem o potencial de cancelar qualquer feitiço e, devido ao funcionamento dos slots de feitiço de um bruxo, geralmente cancelará qualquer feitiço que o grupo enfrentará no momento. Qualquer feitiço lançado abaixo contrafeitiçoO nível de é cancelado instantaneamente. Qualquer feitiço lançado acima dele requer um teste do usuário contrafeitiçoque deve passar por uma CD de 10 mais o nível da magia.
ContrafeitiçoO uso de dependerá da campanha, pois tem pouca utilidade contra trolls, gigantes e outros monstros incapazes de lançar feitiços. Se um grupo encontrar conjuradores de feitiços, então contrafeitiço é uma obrigação. Pelo menos uma pessoa no grupo é aconselhada a ter esse feitiço, graças ao quão útil ele pode ser, e com um alcance de 60 pésum bruxo no centro da ação pode acabar agindo como o salvador de seu grupo com um punhado de contrafeitiço lança.
2
Hex (1º Nível: Encantamento)
Uma dose de bruxaria clássica
Hex é simplesmente bom, puro e simples. EUaumenta o dano de cada ataque feito pelo bruxo em 1d6 contra um único inimigo e como não há salvamento envolvido, não há como negar esse dano fora do lançamento contrafeitiço ou remover maldição. Uma vez que um inimigo é morto, hexadecimal pode ser movido para outro inimigo para causar mais dano, e em níveis mais altos o feitiço pode durar um dia inteiro, desde que a concentração não diminua.
Embora o dano do feitiço não aumentea frequência de ataque do bruxo pode. Por exemplo, se um alvo enfeitiçado for atingido por muitos raios escaldantes ou múltiplos explosões sobrenaturaisele fará um d6 extra para cada ataque. Se isso for feito repetidamente com um chefe, o resultado será rápido, e o fato de ser bem escalável não muda o quão devastador é nos níveis iniciais. Apenas 1d6 de dano no início pode fazer a diferença em um encontro.
1
Eldritch Blast (Cantrip: Evocação)
Realisticamente, tudo que um bruxo precisa
Um bruxo poderia optar por não usar outros feitiços fora explosão sobrenaturale eles ainda seriam considerados poderosos. Por conta própria, explosão sobrenatural é essencialmente um melhor flecha de fogocausando 1d10 de dano de força, mas em níveis mais altos mais rajadas podem ser disparadas. Isso por si só já o tornaria um dos Cantrips com melhor dano no jogo, mas invocações para melhorá-lo o tornam tão importante para a maioria dos bruxos quanto as armas brancas são para a maioria dos lutadores.
Este truque há muito tempo é considerado o pão com manteiga de um feiticeiro por um bom motivo. Ele pode causar mais dano com base no carisma de um bruxo, repelir inimigos e tem mais alcance e fogo na taxa. Quando emparelhado com hexadecimalo dano fará com que a maioria dos bruxos se pergunte por que se preocuparam em passar anos aprendendo magia nos livros, quando poderiam simplesmente ter assinado um contrato com um demônio para ser o rebatedor pesado do grupo.
Aqueles que têm inveja do poder explosão sobrenatural pode ter uma fatia desse poder através de talentos. O mais fácil de escolher seria o Spell Sniper, que dobrará o alcance do Cantrip e permitirá que ele ignore a maior parte da cobertura.