Starfield e Fallout 4 compartilham a maior falha de design de mundo aberto da Bethesda

0
Starfield e Fallout 4 compartilham a maior falha de design de mundo aberto da Bethesda

Resumo

  • Edifício de assentamento em Efeito Fallout 4 e Campo Estelar enfraquece a experiência geral de jogo.

  • A sensação de vazio nos jogos mais recentes da Bethesda tira os pontos fortes dos RPG tradicionais do estúdio.

  • A Bethesda deve se concentrar novamente no ciclo central do jogo no futuro.

Campo Estelar e Efeito Fallout 4 representam implementações bastante diferentes da fórmula de mundo aberto da Bethesda, mas quando se trata de suas deficiências, ambos acabam caindo na mesma armadilha. Sempre há um certo nível de familiaridade com os RPGs da Bethesda, desde os pontos fortes, como mundos cheios de possibilidades variadas, até os elementos mais fracos, como o design desatualizado do motor. No entanto, nem tudo permaneceu igual ao longo dos anos, e as idéias mais recentes em Campo Estelar e Efeito Fallout 4 é exatamente por isso que eles não estão à altura das melhores qualidades dos jogos mais memoráveis ​​da Bethesda.

Embora Fallout 3 trazer a série para uma perspectiva 3D em primeira pessoa pode ser a maior mudança na franquia, Efeito Fallout 4As mudanças parecem mais um ponto de ruptura na série em alguns aspectos essenciais. Uma chatice em particular foi a mudança para um protagonista dublado, que resultou em um sistema de diálogo simplificado que carecia da clareza e riqueza dos jogos anteriores da Bethesda. Nesse caso, Campo Estelar acabou voltando à fórmula testada e comprovada em vez de seguir seus passos, mas alguns recursos adicionais que se mostraram mais populares em geral permaneceram e causaram problemas mais insidiosos.

Construção de assentamento torna Starfield e Fallout 4 mais fracos

Um recurso interessante prejudica os melhores


Um assentamento Fallout 4 perto de um pequeno lago.
Imagem personalizada de Katarina Cimbaljevic

A capacidade de construir assentamentos altamente personalizados e complexos foi um aspecto do Efeito Fallout 4 isso fez com que se destacasse. Os assentamentos são um equilíbrio entre escolhas de design estético e demandas de gerenciamento, e atuam em um ciclo de jogo de melhoria de equipamentos para enfrentar Wasteland de maneira mais eficaz. Campo Estelar segue-se com um sistema semelhante de construção de postos avançados, mas olhando para ambos os jogos em visão geral, é fácil ver como a mecânica está causando problemas nas experiências como um todo.

Em ambos os casos, construir um assentamento ou posto avançado pode ser uma maneira legal de sentir o impacto no mundo do jogoe contribui de alguma forma para a ideia de liberdade de RPG que a Bethesda cultiva. Também pode tornar o retorno ao jogo repetidamente mais atraente, mesmo depois de completar o conteúdo da história. Para aqueles desinteressados ​​nestes sistemas, eles podem ser ignorados após algum envolvimento mínimo, o que pode fazer com que pareçam acréscimos inócuos.

Infelizmente, examinando o horário de funcionamento do Efeito Fallout 4 é uma boa maneira de ver com que rapidez o foco na liquidação pode impactar negativamente o jogo. O horário de funcionamento nos terrenos baldios de Fallout 3 e Nova Vegas são imediatamente emocionantes, com os locais interessantes de Megaton e Goodsprings imediatamente acenando. Em Efeito Fallout 4esses centros de possibilidade são substituídos pela área significativamente menos envolvente do Santuárioonde as missões disponíveis geralmente se concentram na construção de assentamentos, em vez de personagens memoráveis ​​ou incursões na rica tradição e textura de Precipitação.

Postos avançados de Starfield dobram em problemas de Fallout 4

Starfield parece mais vazio do que outros RPGs da Bethesda

A sensação de vazio em Efeito Fallout 4 pode funcionar para um ambiente de terreno baldio, mas não é ótimo para o Precipitação série, e confrontar os jogadores com um mundo para construir, em vez de um que seja interessante desde o início, simplesmente não é tão atraente. Este problema é agravado em Campo Estelaro que aumenta significativamente a escala e, como resultado, perde ainda mais densidade. Mais de mil planetas povoam o jogo, mas qualquer destino individual não tem tanta probabilidade de abrigar qualquer conteúdo verdadeiramente envolvente.

Plantando postos avançados ao longo do alcance de Campo Estelar definitivamente tem seu próprio senso de satisfação, mas não é aquele que aproveita os pontos fortes dos jogos da Bethesda. Seja assumindo os objetivos de expansão sem fim em um jogo de estratégia 4X com tema espacial ou guiando um pequeno estabelecimento à prosperidade em um simulador agrícola ou construtor de cidades, há muitas outras opções que exploram esses caminhos para fins mais gratificantes. Não importa quantos recursos sejam colocados nos sistemas de liquidação da Bethesda, eles são, em última análise, apenas conteúdo secundário, e deixá-los substituir os pilares tradicionais do RPG é um erro.

Qualquer jogo com a liberdade que os RPGs da Bethesda oferecem perderá alguma capacidade de controlar a experiência dos jogadores, o que pode tornar mais difícil manter o foco em um ciclo de jogo gratificante. Parte do que fazia os títulos do estúdio funcionarem, porém, é como era natural cair em um ritmo satisfatório. Os tópicos da história estavam sempre pendurados por perto, e puxá-los levaria a resultados interessantes, geralmente entregues ao longo da exploração e do combate que revelavam objetivos secundários memoráveis ​​ou resultavam na aquisição de itens emocionantes.

Este ideal certamente ainda aparece às vezes em Efeito Fallout 4 e Campo Estelarmas também há muito push-pull que não estava tão presente antes. Gerenciar assentamentos e postos avançados não se enquadra neste quadro de progresso e movimento consistente em todo o mundo do jogoe é uma estranha desconexão do ciclo que os jogos realmente orientados para casar o gerenciamento com a mecânica de RPG incorporem de forma muito mais completa.

O futuro da Bethesda precisa reorientar seus conceitos de RPG

Starfield pode representar um ponto de ruptura para os RPGs da Bethesda


História de Elder Scrolls 6 Tamriel antes de Skyrim Lore

Experimentar novos recursos obviamente não é uma coisa ruim, mas provavelmente é hora de fechar a porta Efeito Fallout 4 e Campo EstelarMecânico de assentamento e posto avançado. É improvável que seja benéfico para The Elder Scrolls 6e recapturando a sensação de admiração e entusiasmo que preenchia Morrowind, Esquecimentoe Skyrim vai depender de voltar atrás no curso que a Bethesda estabeleceu. Afastar-se da mecânica expandida é uma jogada complicada que os estúdios muitas vezes não gostam de fazer, mas permitiria à Bethesda focar novamente em recursos de RPG mais interessantes que caíram no esquecimento.

Os assentamentos são obviamente algo que uma certa porcentagem de jogadores gosta, e não há vergonha em se divertir nisso. No mínimo, talvez seja melhor que as extensas cenas de modificação dos jogos da Bethesda assumam esse manto específico, para que os jogos principais possam se concentrar na redefinição de um ciclo de jogo que ficou confuso com o tempo. Campo Estelar e Efeito Fallout 4 têm seus pontos fortes, mas será preciso algum trabalho para a Bethesda recuperar a imagem que seus melhores jogos lhe concederam.

Bethesda Game Studios apresenta Starfield – o primeiro IP original do estúdio em mais de vinte e cinco anos. Ambientado no ano de 2310, as Colônias Unidas e o Coletivo Freestar estão observando uma trégua instável após uma guerra ocorrida 20 anos antes. O jogador irá personalizar seu personagem como membro de uma equipe de exploração espacial chamada Constellation enquanto navega pelos Settled Systems e pelos conflitos entre as facções em guerra. De acordo com a Bethesda, os jogadores podem explorar mais de 100 sistemas e 1000 planetas para encontrar recursos e construir suas naves, vivendo suas próprias jornadas de ficção científica.

Plataforma(s)

PC, Xbox Série X, Xbox Série S

Lançado

6 de setembro de 2023

CERS

M para maiores de 17 anos devido a sangue, temas sugestivos, uso de drogas, linguagem forte, violência