10 itens mágicos de D&D que receberam as mudanças mais importantes no Guia do DM de 2024

0
10 itens mágicos de D&D que receberam as mudanças mais importantes no Guia do DM de 2024

O Guia do Mestre do Calabouço 2024 foi lançado, e com ele vieram centenas de itens mágicos para usar em Masmorras e Dragões. Alguns estão retornando de livros antigos, enquanto outros são inteiramente novos. E alguns, embora familiares, receberam mudanças importantes em suas regras e redação que podem afetar a forma como os jogadores as utilizam.

Claro, muitos feitiços e itens tiveram suas regras alteradas com a introdução da ação “mágica”que é agora quantos efeitos estão ativados. Mas essas mudanças lidam mais com as minúcias dos itens que estão sendo alterados, ajustando sua produção de dano ou aumentando seus requisitos dos personagens dos jogadores. Esses dez itens resumem melhor as mudanças que ocorreram nos itens mágicos do novo livro.

10

Itens como a tigela de controle elemental da água não requerem mais a concentração de uma criatura

A convocação é mais fácil de usar com essas novas regras

Uma mudança importante ocorreu em muitos dos itens relacionados à invocação, incluindo a tigela dos comandantes dos elementais da água. A tigela é um dos quatro itens maravilhosos semelhantes que, nas regras antigas, permitiam que as criaturas invocassem um elemental da água, do fogo, da terra ou do ar uma vez por dia. Isso dependia do feitiço “conjurar elemental”, que requer concentração manter mesmo com esses itens mágicos. Não só isso, mas perder a concentração pode realmente resultar na ativação do elemental no invocador.

A nova versão desses itens evita esse problema ao não depender de um feitiço; em vez disso, o item afirma que invoca um elemental por uma hora que ocorre após o invocador. Isso significa que nenhuma concentração é necessária e não há chance do elemental atacar o grupo. Essa mudança se reflete em muitos itens, permitindo que os usuários se concentrem em outros feitiços enquanto invocam ajuda.

9

Armas como a Moonblade podem ser mais do que apenas uma espada

Mais variabilidade para certos armamentos mágicos

Outra mudança observada em vários itens é que as armas exclusivas não estão mais restritas a um determinado tipo de arma. Veja a Moonblade, por exemplo: uma espada longa lendária que se liga ao seu portador e possui runas que correspondem a certos poderes. Dentro das novas regras, no entanto, a Moonblade pode ser uma espada curta, florete, cimitarra ou espada larga.

Os Mestres podem determinar em qual tipo de arma a Moonblade vem, adaptando-o aos personagens de seus jogadores para que possa funcionar com mais construções. Isso é verdade para muitas armas agora, tornando as armas lendárias utilizáveis ​​para todos os tipos de personagens. É uma mudança agradável e discreta que permite aos Mestres alterar as armas mágicas para que seus jogadores possam aproveitá-las mais, sem a necessidade de mudar seu estilo de luta para caber em certos itens.

8

A espada afiada não pode cortar membros

Diminuindo o sabor – e a gravidade – de certos itens

D&D Pit Fiend levantando uma espada flamejante. Campeã Lutadora em D&D com uma espada pendurada no ombro e nas costas.Um anão de D&D segurando uma espada e um escudo cheio de flechas cercado por outras armas.

Alguns itens perderam um pouco do sabor que os tornava especiais, e aquele que sofreu especialmente com isso é a espada afiada. Esta lâmina, que vem em variantes de espada curta ou espada longa, costumava permitir que os jogadores cortassem os membros dos inimigos quando eles atacassem. Foi uma habilidade poderosa que fez com que os acertos críticos parecessem impactantes.

Embora a arma ainda seja forte, causando dano extra em acertos críticos, ela não possui mais essa habilidade única. Agora, simplesmente inflige um nível de exaustão após um acerto crítico. É uma mudança estranha que torna a espada afiada menos especial. É especialmente estranho que esta parte do item tenha sido alterada, visto que a Espada Vorpal, que tem um efeito semelhante para decapitações, permanece inalterada.

7

A esfera da aniquilação está mais mortal do que nunca

Aumentando os dados de dano em certos efeitos

Em muitos itens e feitiços em 2024 D&D regras, os dados de dano aumentaram. Reflete uma mudança geral no equilíbrio de dano e cura do jogo, e é especialmente aparente neste livro quando se olha para algo como a esfera da aniquilação. Esta esfera é uma máquina mortal, essencialmente um buraco negro que os magos podem controlar para destruir objetos e criaturas. A versão antiga da esfera era certamente forte, mas esta nova variante é absolutamente assustadora.

O dano que a esfera causa ao tocar em algo foi duplicadode 4d10 para 8d10 de dano de força, um aumento de aproximadamente 20 pontos em média. Além disso, a CD de salvamento para evitar esse dano aumentou significativamente, o que significa que é mais provável que mate criaturas do que antes. Este item lendário pode ser uma ótima arma para o vilão de uma campanha, a ferramenta definitiva de destruição para um mago ou feiticeiro malvado.

6

A Fortaleza Instantânea de Daern não é mais um nocaute instantâneo

Alterando a redação de certas regras

A Fortaleza Instantânea de Daern pretende ser uma ótima ferramenta defensiva. Mas ironicamente, seu uso em edições anteriores foi muitas vezes mais ofensivo, já que a redação das regras permitiu que fossem criadas no espaço de criaturas hostis. Isso resultou em eles terem que fazer um teste de resistência de destreza, sofrendo 10d10 de dano em caso de falha. É uma tonelada de dano que os jogadores poderiam literalmente tirar do bolso com este item, capaz de passar de uma estatueta a um forte em um único turno.

Embora o forte não possa mais esmagar os inimigos diretamente, ele ainda é capaz de movê-los sem um teste de resistência. Isso significa que pode ser usado para derrubá-los de penhascos, cair em armadilhas ou fora do alcance para um ataque de oportunidade.

As novas regras garantem que esta seja uma ferramenta puramente defensiva. Qualquer criatura no espaço da fortaleza quando ela aparece é empurrada inofensivamente para o lado, não sofrendo nenhum dano com o impacto. É verdade que o forte ainda é bom para criar cobertura e defesa contra inimigos, mas tirar sua capacidade de esmagar inimigos certamente diminui sua utilidade.

5

Armas prateadas são mais do que apenas um artifício

Retrabalhando equipamentos mágicos simples para torná-los mais úteis

Algumas peças ou tipos de equipamentos mais antigos D&D as regras tiveram efeitos na tradição do mundo, mas não muito mecanicamente para refletir isso. Um exemplo são as armas prateadas, que são capazes de ferir certas criaturas, como lobisomens, que têm imunidade a danos físicos. Mas armas mágicas normais também poderiam fazer issotornando meio desnecessário obter uma arma prateada especificamente.

Agora, pelo menos, as armas prateadas têm um pouco mais de força para acompanhar sua tradição. Quando usado contra uma criatura que mudou de forma, acertos críticos com armas prateadas causam um dado extra de dano. Isso torna a prateação de algo como um machado grande ou uma lança especialmente útil, a fim de causar o dano mais crítico. Ainda não é uma opção superpoderosa, mas dá às armas prateadas algum poder extra para combinar com seu sabor e as diferencia de outras. armas mágicas.

4

O anel de rotação de feitiços agora é muito mais poderoso

Arremessar feitiços de volta aos inimigos com abandono imprudente

Assistente de Dungeons and Dragons 5ª Edição usando luz do arco-íris.Um mago de Dungeons and Dragons se apoia em seu cajadoAssistente de Dungeons & Dragons

O anel de giro de feitiços passou por uma grande reformulação, que o tornou um item muito melhor para qualquer tipo de personagem. O propósito geral do anel permanece o mesmo: frustrar as tentativas do feiticeiro inimigo de prejudicar o usuário. O anel oferece vantagem em testes de resistência contra feitiços e pode até negar completamente os efeitos de um feitiço. Nas regras antigas, os efeitos de um feitiço eram negados se ele estivesse abaixo do 7º nível e o usuário obtivesse um sucesso crítico em seu salvamento; agora, obter sucesso em qualquer teste de resistência para um feitiço de 7º nível ou inferior nega os efeitos, sem necessidade de crítico.

Mas isso não é tudo. A versão antiga do item lançava o feitiço de volta ao lançador quando o usuário o negava, o que só acontecia quando ele tirava um 20 ao salvar. Agora, o usuário pode usar uma reação para refletir o feitiço de volta, desde que tenha sucesso no salvamento. Especifica que o feitiço deve afetar apenas uma criatura para que esta reação funcione; no entanto, a versão antiga do item protegia apenas contra feitiços de alvo único, o que significa que ainda é uma grande melhoria.

3

A poção da velocidade perdeu seus efeitos negativos

Poções agora são menos punitivas

As poções tiveram algumas pequenas mudanças em geral, junto com uma importante: agora elas só exigem uma ação bônus para beber. Mas isso foi introduzido no Manual do Jogador 2024; no Guia do DMpoções específicas receberam algumas atualizações. Uma delas digna de nota é a poção de velocidade, que emula os efeitos do feitiço pressa. A pressa é um efeito incrível em D&Dcom uma desvantagem crucial: quando o feitiço termina, causa uma rodada de letargia na criatura afetada, basicamente pulando um de seus turnos.

Isso torna arriscado usar o feitiço pressa, especialmente porque requer concentração para mantê-lo. Poções não precisam de concentração, é claro, mas a versão antiga desta poção ainda causaria aquele efeito de letargia depois que passasse. Isso poderia ser prejudicial se a batalha durasse mais de um minuto. A nova versão da poção simplesmente omite a penalidade de letargia, tornando esta uma opção muito mais atraente para os alquimistas.

2

O cubo de força é basicamente um item diferente

Uma mudança completa de mecânica

Nenhum item sofreu mais mudanças do que o cubo de força, que está quase irreconhecível em sua nova forma. A versão antiga do item era legal, mas desajeitada, com regras que apresentavam alguns problemas de física interessantes e questões sobre espaços de personagens. A nova versão do item está muito mais clara em seus efeitos e habilidades, optando por uma abordagem que simplesmente reproduz feitiços familiares.

O cubo tem seis lados, cada um dos quais possui um botão que pode ser pressionado para lançar um determinado feitiço. Os lados custam diferentes quantidades de cargas para pressionar, com o lado mais fraco lançando armadura mágica por uma carga, enquanto o lado mais forte lança parede de força por cinco. A versão antiga do cubo basicamente criava uma barreira invisível ao redor do usuário, que poderia manter certas coisas do lado de fora com base no lado pressionado. Esta versão da ferramenta defensiva torna muito mais fácil de entender e brincar com.

1

O baralho de muitas coisas agora é ainda mais tentador

Compre algumas novas cartas deste baralho atualizado

Das vinte e duas cartas oficiais do baralho de muitas coisas, quatro receberam alterações substanciais para refletir as novas regras do jogo. Estas são as cartas do equilíbrio, do tolo, do sol e do cometa, tudo relacionado a partes um tanto controversas do jogo, como XP e alinhamento. O deck tem uma reputação entre Masmorras e Dragões jogadores como um destruidor de jogos e, embora certamente ainda seja caótico, as mudanças devem pelo menos evitar que essas quatro cartas problemáticas causem tantos problemas.

As versões antigas dessas cartas podiam conceder ou retirar grandes quantidades de experiência, mudar o alinhamento de um personagem ou incentivá-lo a lutar sozinho em vez de em grupo. Nenhum desses efeitos foi particularmente bom de se brincar, já que eles causaram estranhos desequilíbrios partidários, mudanças de caráter indesejadas e encorajaram ações não cooperativas. As novas versões destes cartões em Masmorras e Dragões ainda são selvagens, mas menos chatos para o grupo e menos dor de cabeça para o Mestre que dirige o jogo.

Deixe uma resposta