FF7 Rebirth criou um enorme problema de combate para FF7 Remake Parte 3

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FF7 Rebirth criou um enorme problema de combate para FF7 Remake Parte 3

Resumo

  • Renascimento FF7O sistema de combate de é robusto, complexo e envolvente, combinando recursos clássicos com ação em tempo real.
  • O combate do jogo às vezes pode parecer confuso em lutas desafiadoras, com a confusão de opções do menu distraindo a emoção.

  • FF7 Refazer Parte 3 deve evoluir o combate com cuidado, equilibrando a complexidade para evitar sobrecarga na mecânica.

Final Fantasy 7 RenascimentoO robusto sistema de combate de é um dos maiores pontos fortes do jogo, mas também pode criar um dos maiores obstáculos de design para Remake de FF7 Parte 3 superar. Combate no Fantasia final a série evoluiu e experimentou muito ao longo dos anos, indo desde o icônico sistema Active Time Battle, que deu à mecânica baseada em turnos alguma pressão adicional, até uma série de experimentos recentes com ação em tempo real. Remake de FF7 encontrou um novo equilíbrio em um híbrido único dos sistemas do jogo original e ação em tempo real, um coquetel poderoso que Renascimento dobrou.

O núcleo de Renascimento FF7O sistema de combate de não é muito diferente da média, com muitos golpes nos inimigos com armas e bloqueio ou esquiva de seus golpes de retorno. Além disso, estão vários conjuntos de comandos baseados em menu, desde ataques mágicos que exploram as fraquezas do inimigo até ataques de sinergia que unem vários membros do grupo para fornecer técnicas poderosas. Experiência com Remake de FF7 ou mesmo o original FF7 faz com que a compreensão da maioria dos elementos se encaixe rapidamentee os jogadores podem finalmente descobrir o que gostam de usar e o que se sentem confortáveis ​​em ignorar.

O combate do FF7 Rebirth já está cheio até a borda

Um sistema envolvente está mais que completo

A complexidade de FF7 RenascimentoO combate de é uma coisa boa no geral, fazendo com que um título de ação simplificado ainda pareça um RPG adequado em uma das áreas onde é importante. Pode estar no seu melhor ao lidar com a mecânica mais complexacomo demonstrado pela diversão que pode ser obtida aprendendo a habilidade do Red XIII de transformar a defesa em ataque ou a de Yuffie, bem, tudo. Ao mesmo tempo, é muito mais do que Remake de FF7abordagem foi, e isso levanta a questão de onde FF7 Refazer Parte 3 pode razoavelmente ir a partir daqui.

As sequências de videogame são frequentemente definidas por atitudes maximalistas e FF7 Refazer Parte 3 provavelmente não será exceção. No mínimo, Vincent Valentine e Cid Highwind deveriam entrar na briga como membros adequados do partidoadicionando ataques de lança e um toque diferente de tiroteio à mistura. Se a transição for parecida com aquela entre Remake de FF7 e Renascimentoo combate também pode adicionar mais uma ou duas camadas para cada membro do grupo, seja na forma de renovação da sinergia, extensão das opções mágicas ou introdução de novos sistemas.

Tudo isto seria muito bom se houvesse espaço para apoiá-lo, mas pode não haver. Renascimento FF7 tem amplas opções de habilidades, feitiços, itens, invocações (que, é claro, têm suas próprias habilidades), habilidades de sinergia, habilidades de sinergia e quebras de limite. Inimigos individuais podem ser dominados explorando a fraqueza para pressioná-los e cambaleá-los, duas mecânicas interligadas, mas distintas. Adotar a abordagem ideal para uma luta pode exigir encontrar uma boa composição de grupo, construí-la com o equipamento certo e o desenvolvimento do fólio, além de trocar de personagem frequentemente no meio da batalha.

O combate do FF7 Rebirth nem sempre está no seu melhor

Algumas lutas parecem mais confusas do que emocionantes


FF7 Renascimento Gigantoad Joker Luta

Sistemas de combate com muita carne podem ser uma das alegrias dos RPGs, e quando se trata de combate clássico baseado em turnos em particular, geralmente são os jogos com sistemas mais complexos que se mostram mais satisfatórios. No entanto, onde isso pode começar a parecer mais uma distração é na ação caótica de Renascimento FF7as lutas mais difíceis. Nada na história principal requer tanta experimentação com os sistemas do jogo – e nenhum deles geralmente é difícil de dominar – mas saber jogar pingue-pongue entre tudo nem sempre torna as batalhas paralelas divertidas.

Esquivar costuma ser mais divertido do que bloquear, mas em algumas lutas, usar o último torna as coisas muito mais fáceis.

Os desafios menos agradáveis ​​em Renascimento FF7 são aqueles em que vários chefes são jogados em uma arena. Com três membros do grupo correndo e realizando suas próprias ações, a compreensão do tempo e do posicionamento rapidamente se torna minimamente relevante, substituída por navegar pelos menus e trocar de personagens constantemente. Às vezes é difícil não ansiar por um sistema construído em torno de dificuldades precisas como Sekiroonde a falta de opções estranhas torna possível que os encontros se aprimorem na pura perfeição da ação e da resposta.

O caminho complicado a seguir para o remake de FF7, parte 3

Evoluindo o combate sem sobrecarregá-lo


Cloud e Cid olhando em direções opostas com olhares atentos em FF7 REbirth.
Imagem personalizada de Ben Brosofsky.

Alguns desses pequenos problemas poderiam ser resolvidos em FF7 Refazer Parte 3 simplesmente garantindo que os chefes opcionais sejam construídos em torno de versões mais difíceis das mesmas prerrogativas de design dos chefes da história principal, que geralmente são encontros mais bem aprimorados em Renascimento FF7. Na maioria dos casos, Renascimento FF7a complexidade do combate se mostra mais envolvente do que Remake de FF7deque oferecia menos opções estratégicas relevantes e não enfrentava qualquer desafio real para incentivar o domínio.

Outro ponto fundamental é que FF7 Refazer Parte 3 seria melhor evitar adicionar mais opções de menu. Novas ideias podem ser interessantes, mas com o mapeamento do controlador quase preenchido e uma necessidade frequente de navegar pelos menus (fácil de fazer rapidamente, mas um tanto monótono no final do jogo), implementá-las em cima do que já está lá pode resultar em o sistema cedendo sob seu próprio peso.

Um bom exemplo de modelo a seguir está na mudança nas árvores de habilidades, que passaram de uma opção pouco inspiradora de atualização de armas para Refazer FF7 para um sistema Folio ainda pouco inspirador, mas moderadamente mais relevante em Renascimento. É uma troca limpa, com a nova mecânica substituindo totalmente a antiga, e esse tipo de limpeza doméstica provavelmente será necessária se a Square Enix quiser renovar o combate novamente. Obviamente, há um perigo em jogar pela janela a sensação de progressãono entanto, ainda é uma tática que deve ser abordada com muita cautela.

O principal, em última análise, é que FF7 Refazer Parte 3 precisa projetar consistentemente encontros que façam esses sistemas funcionarem. FF7 Renascimento o combate é divertido e apresenta muitos chefes excelentes, mas sua gama de mecânicas pode variar de completamente desnecessária a irritantemente central, dependendo do encontro. Empilhar qualquer outra coisa só tornará mais difícil alcançar qualquer síntese real, então Final Fantasy 7 Renascimento definitivamente abriu um caminho que será difícil para FF7 Refazer Parte 3 seguir.

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