A influência de LoL em um jogo de 10.000 horas

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A influência de LoL em um jogo de 10.000 horas

Resumo

  • Projeto Loki é uma mistura de gêneros como Battle Royale, Sandbox e Estratégia, visando o aprimoramento constante do jogador.
  • A equipe de desenvolvimento do jogo consiste em veteranos da indústria de franquias populares como Liga dos lendários e Valorante.

  • O elemento sandbox exclusivo do jogo usa a física para criar momentos emergentes para uma jogabilidade divertida.

Próximo jogo de tiro baseado em esquadrão Projeto Loki é uma fusão de elementos de jogabilidade abrangendo vários gêneros, feita por um grupo de veteranos da indústria. É o título de estreia da Theorycraft Games, que conta com uma equipe que trabalhou coletivamente em franquias como Lendas do ápice, Vigilânciae Liga dos lendários. Foi fundada em parte pelo desenvolvedor Joe Tung, ex-vice-presidente executivo da Liga franquia, com o objetivo de criar um título que os fãs pudessem jogar por 10.000 horas.

A vasta experiência daqueles que trabalham na Theorycraft influenciou, sem dúvida, Projeto Lokidireção de, recorrendo a uma infinidade de fontes quando se trata de incorporar coisas como mecânica PvP e momentos emergentes. UM combinação de Battle Royale, sandbox e estratégiao jogo de batalha baseado em esquadrão pretende ser um título no qual os jogadores possam aprender e melhorar constantemente a cada partida. Embora detalhes mais aprofundados como narrativa, personagens específicos e como o mundo do jogo será gerado ainda estejam em segredo por enquanto, junho está previsto para ser um grande mês para Projeto Lokiapresentando seu maior e mais longo teste de jogo até agora.

Discurso de tela entrevistou o CEO da Theorycraft Games, Joe Tung, para discutir como o estúdio surgiu, a visão por trás do jogo e o que define Projeto Loki separados dentro da paisagem do atirador.

Os jogos iniciais e fundadores da Theorycraft

Construindo uma equipe e o nascimento do Projeto Loki

Screen Rant: Então, primeiro eu adoraria ouvir um pouco sobre como a equipe do Theorycraft se formou. O que levou vocês a fazerem esse novo empreendimento?

Joe Tung: Sim, estive na Riot por muito tempo. Liderei League of Legends por alguns anos lá. Antes disso, estive muito tempo na Bungie. Saí da Riot em outubro de 2020 e fundamos a Theorycraft um mês depois com a equipe fundadora. Reuni o que considero uma das equipes fundadoras mais incríveis daquele grupo de startups de jogos da época. Eu não tinha conversado com meus cofundadores sobre começar um novo jogo até decidir deixar a Riot. Tudo aconteceu incrivelmente rápido.

Acho que certamente houve um momento no início da pandemia em que acho que as pessoas estavam pensando sobre o que queriam fazer da vida nos próximos 10 anos. Isso também foi verdade para mim e acho que é verdade para meus cofundadores.

Havia também o fator tempo e quão incrivelmente bom era o ambiente de arrecadação de fundos naquela época para iniciar uma empresa de jogos.. Essas coisas certamente desempenharam um papel na decisão de partirmos e construirmos o Theorycraft. Acho que poderia continuar falando sobre esse assunto. Existem muitas outras razões pelas quais nos reunimos, mas como eu disse, um mês depois de minha saída, começamos a nova empresa e começamos a construir o jogo imediatamente e realmente colocá-lo na frente dos jogadores há menos de um mês ou mais em desenvolvimento.

Então vocês, como equipe, também tinham automaticamente uma visão compartilhada muito semelhante para o jogo?

Joe Tung: Acho que tínhamos uma visão muito compartilhada em torno da empresa e de como queríamos operar, coisas como construir o jogo de forma iterativa, colocá-lo na frente dos jogadores o mais rápido possível, construir abertamente. Não sei se algum de nós pensou que construir ao ar livre seria tão aberto quanto realmente o fizemos, mas certamente partilhamos isso. Compartilhamos o objetivo de querer ser uma equipe pequena, super, super talentosa e agir muito rapidamente. Claro, tudo isso é relativo aos lugares de onde viemos. Muitos de nós viemos da Riot, alguns de nós vieram da Bungie e de outros estúdios.

Acho que há muitas, muitas coisas maravilhosas em operar em grande escala. Ele permite que você faça coisas que nunca faria de outra forma, mas certamente também existem muitos desafios em operar em escala. Acho que todos estavam super entusiasmados com: “Ei, o que podemos fazer como uma equipe pequena? Podemos manter o nível de talentos incrivelmente alto? E podemos agir super rápido para divulgar algo aos jogadores muito rapidamente?” Todo mundo estava muito, muito alinhado com isso.

No jogo em si, acho que tivemos uma estratégia muito, muito clara e precisa, eu diria. Aspectos dessa estratégia foram queríamos fazer um jogo que os jogadores pudessem jogar por muito tempo. Queríamos fazer uma IP que fosse globalmente atraente. Queríamos fazer um jogo que servisse. Eu meio que penso no mundo em termos das necessidades dos jogadores, então queríamos fazer um jogo que atendesse às necessidades de domínio e pertencimento, porque esses jogos tendem a ser jogos que você pode jogar por anos e anos e anos e anos . Tivemos uma visão muito, muito clara da estratégia e o jogo em si passou por algumas iterações e rapidamente se tornou o que é hoje.

E você mencionou que houve algumas iterações, e até mesmo o que é agora, Projeto Loki Parece que é uma mistura realmente interessante de gêneros diferentes. Você pode falar um pouco sobre como a equipe chegou nessa direção e o que você acha que realmente a diferencia em um cenário onde atiradores de heróis são bastante comuns?

Joe Tung: Sim, como eu disse, tínhamos uma estratégia muito clara que queríamos alcançar como empresa. Essa estratégia é como aquelas calhas de espuma na pista de bowling.

Ah, os pára-choques?

Joe Tung: Sim, exatamente. Então, tínhamos diretrizes como essas que a estratégia fornecia, mas poderíamos ter seguido muitas, muitas direções diferentes. Poderíamos ter tentado criar rapidamente um gênero existente e apenas seguir um gênero com nossa opinião sobre ele. Não queríamos fazer isso, queríamos fazer algo novo.

Se você olhar para o nosso estúdio, é como se o estúdio tivesse sido feito em laboratório para criar jogos PvP competitivos. Temos gente de League of Legends, muita gente de VALORANT, muita gente de Overwatch, Halo e Destiny e assim por diante. Está em nosso DNA fazer PvP competitivo. Acho que provavelmente sempre seguiríamos nessa direção, mas se você perguntar às pessoas da equipe que me conhecem há muito tempo, elas dirão que quando o gênero Battle Royale foi lançado e quando o PUBG realmente foi lançado, foi super, super influente, acho que para mim e para muitos dos membros da equipe simplesmente surgiu do nada e criou um gênero do nada.

Eu estava liderando o LoL na época e até conversei com o time do LoL sobre: ​​“Ei, há algo que possamos fazer neste espaço?” Existem atributos do gênero que são realmente incríveis. Então, algo que digo sobre o Battle Royale é que é um gênero incrível onde perder não é tão ruim, mas vencer é tão bom quanto em muitos outros jogos competitivos. É muito fácil jogar com amigos de níveis de habilidade mistos, o que não é verdade para outros jogos competitivos, e por isso certamente foi muito influenciado pelo surgimento desse gênero. Então, como eu disse, quando a equipe se reuniu e tínhamos essa estratégia escrita em pedra, tentamos algumas coisas e rapidamente tomamos a direção que acabamos tomando.

Jogabilidade do Projeto Loki

O mundo, os personagens e os elementos da caixa de areia do novo atirador


Jogabilidade do Projeto Loki mostrando um único jogador atirando em um grupo com o que parece ser um asteróide abaixo.

E o que você pode me dizer sobre o mundo em que os jogadores jogarão? Está totalmente montado no céu, certo?

Joe Tung: É, sim. Ainda não sei o quanto estamos falando sobre o mundo. Está inteiramente situado no céu. Nós temos uma história de fundo, mas acho que estamos mantendo isso em segredo por enquanto. Acho que o aspecto mais importante do PvP, na minha perspectiva, é que criamos algo que, como eu disse, não seja apenas amplamente atraente, mas globalmente atraente. Esse é um desafio muito, muito, muito difícil, e acho que apenas alguns jogos já foram resolvidos, sendo League of Legends um deles.

E isso é provavelmente outra coisa sobre a qual você não pode falar muito sobre isso, mas eu adoraria ouvir qualquer coisa que você possa revelar sobre o tipo de escalação que os jogadores verão e também como foi o desenvolvimento nos bastidores. um elenco de personagens que parece único em sua personalidade e habilidades.

Joe Tung: Bem, acho que para nós, uma empresa voltada para a jogabilidade, certamente a ideia de um personagem pode vir de qualquer lugar. Pode vir de uma pequena história ou de uma arte conceitual muito legal, mas somos definitivamente uma empresa que avança na jogabilidade. Isso é o que precisa existir para o personagem sobreviver no jogo.

Quando se trata de criar nossos personagens, acho que falamos muito sobre a existência de muitos jogos de tiro de heróis por aí. Há muitos jogos de heróis com muitos personagens diferentes, e então queríamos ter certeza de que tínhamos algo novo a dizer nesse contexto. Algo que sempre diríamos é que queremos que os jogadores olhem para os nossos personagens e digam: “Não acredito que este jogo me permite fazer isso. Não acredito que este jogo me permite ir tão longe.”

Existem vários aspectos no jogo que tornam isso verdade, eles estão subjacentes aos personagens. Nós realmente investimos profundamente no que chamamos de nossa sandbox, e isso é o que faz com que os personagens possam fornecer uma experiência meio maluca para o jogador. É também o que diferencia Loki de muitos, muitos outros jogos por aí.

Eu adoraria ouvir qualquer minúcia que você possa entrar sobre o elemento sandbox, porque posso imaginar tantas coisas diferentes quando ouço “jogo sandbox” que estou curioso para saber a direção que o seu está tomando especificamente.

Joe Tung: Sim, talvez eu comece explicando que um dos maiores pontos de articulação no decorrer do projeto foi no início, eu diria talvez no primeiro ano ou 18 meses ou algo assim; o modelo de combate era bem MOBA. Pilotar seu personagem parecia semelhante a League of Legends ou Dota 2, por exemplo.

Em algum momento ao longo do caminho, como eu disse, jogamos com jogadores desde o primeiro dia e recebemos seus comentários. Em um dos primeiros grandes testes de jogo que fizemos com jogadores que não eram apenas nossos amigos e familiares, recebemos muitos comentários sobre a sensação do jogo. Demos um grande passo para trás e percebemos tivemos que enfrentar apenas a sensação de movimento no jogo desde o início.

Chamamos esse momento de combate 2.0 e mudamos completamente o modelo de combate. Isso significou mudar o movimento, significou mudar suas habilidades, o dano, a velocidade dos projéteis, todas as pequenas coisas que fazem o combate serem renovadas neste momento. Adicionamos física ao jogo neste momento, e a física desempenha um papel importante não apenas na sensação do jogo, mas também em como ele funciona.

Em um jogo como League of Legends, quando você pressiona um botão, sua habilidade faz alguma coisa e você sabe exatamente o que essa habilidade fará na primeira e na 10.000ª vez que você pressionar esse botão. Como usamos física, o jogo é menos determinístico. Há muito mais momentos emergentes. Há muito mais interações emergentes entre personagens, habilidades de personagens, poderes que temos no jogo. Isso é uma grande parte do que chamaríamos de sandbox.

Acho que alguns de nossos jogadores chamaram o movimento em Loki de “schmovement”. Eles criaram um nome especial para isso. Isso é algo em que passamos muito tempo na caixa de areia, apenas nos certificando de que há muita alegria, agência e domínio em como é se mover no jogo, e acho que é difícil. É difícil conseguir isso assistindo a um vídeo ou vendo uma captura de tela, mas quando os jogadores jogam, é quase sempre uma das coisas que eles citam como o que é incrível em Loki.

A diferença do Projeto Loki

Diferenciando o atirador e criando um jogo de 10.000 horas


Arte conceitual do Projeto Loki mostrando áreas de Skylands, pedaços flutuando como ilhas e um grande navio de madeira à esquerda.

E obviamente a sua experiência passada, o que você levou para este novo projeto é muito multifacetado. Mas estou curioso para saber as lições que você aprendeu trabalhando na Riot e na Bungie que provaram ser as mais impactantes até agora neste novo jogo.

Joe Tung: A primeira coisa que fiz quando começamos a empresa foi escrever a página de cultura, que está em nosso site da empresa. Enquanto eu estava escrevendo, pensei: “Uau, isso é a destilação de 20 anos trabalhando em jogos, na Bungie e na Riot”. Tanto a destilação do que eu acho que funciona muito bem quanto todas as coisas que queremos evitar, todas as coisas que eu acho que não funcionam bem – essa é a minha visão de mundo que está articulada na cultura.

Algumas das coisas que considero extremamente importantes para mim são coisas que mencionei antes. Queríamos ser muito pequenos. Queríamos nos mover muito rápido. Queríamos desenvolver abertamente, queríamos obter feedback dos jogadores o mais rápido possível. Queríamos construir de forma realmente iterativa. Para isso é preciso ter uma equipe experiente, mas também que queira apostar muito em si. Eles precisam ter uma quantidade incrível de ambição, autonomia e motivação.

E ainda por cima, o fato de estarmos fazendo isso remotamente e ter começado na pandemia, também tem uma série de requisitos na hora de formar a equipe e trabalhar da maneira que trabalhamos. A empresa, o jogo e a forma como trabalhamos, é tudo o culminar desses 20 anos e pensar no que funciona e no que não funciona.

E eu sei que em termos dos principais sistemas de crenças da Theorycraft, como você mencionou, é fazer um jogo de 10.000 horas. Para você, quais qualidades fazem de um jogo um jogo de 10.000 horas? E por que isso é tão importante para vocês?

Joe Tung: Responderei primeiro à segunda pergunta: é importante porque tive o que me parece ser a rara experiência de começar na Bungie, trabalhar no Halo, fabricar caixas de produtos de US$ 60, ter mais US$ 50 milhões de orçamento de marketing para vender quantas cópias você puder nas primeiras 48 horas. Eu tive essa experiência.

Depois fui para League, que não é apenas um gênero diferente, é um negócio completamente diferente. O negócio de jogos gratuitos como serviço é totalmente diferente de “faça um jogo, coloque-o em uma caixa, venda-o por US$ 60 e venda quantas cópias puder nas primeiras 48 horas”.

Obviamente – bem, talvez não obviamente – quando passei da Bungie para a Riot, me apaixonei pelo modelo de desenvolvimento e pelo modelo de negócios e por tudo sobre jogos grátis para jogar como serviço. Obviamente há grandes desafios nisso, mas do ponto de vista do desenvolvedor, o O que adoro no modelo é que ele está alinhado com a necessidade de fazer ótimas escolhas em nome do jogador o tempo todo. Quando você está fabricando uma caixa de US$ 60, isso nem sempre é verdade. Eu me apaixonei por toda essa maneira de fazer as coisas e, obviamente, queria imitar isso quando fundamos a Theorycraft.

Para que esse modelo faça sentido, você precisa criar um jogo que tenha uma longevidade incrível. Você não pode construir esse modelo para sua empresa se seu jogo for um jogo que você joga por 10 horas ou 20 horas e nunca mais joga. Além disso, esses são os tipos de jogos que, como estúdio, estão em nosso DNA. Esses são os tipos de jogos que queremos jogar. Sempre fui um jogador PvP competitivo e hardcore durante toda a minha vida, e esses são os jogos em torno dos quais posso criar um estilo de vida. Esses são jogos aos quais posso me apegar por anos e anos e anos e milhares de horas. Está simplesmente incorporado em quem somos e também é o modelo necessário para termos sucesso como empresa.

Para responder à primeira parte da sua pergunta, acho que existem vários caminhos para criar jogos que você possa jogar por 10.000 horas. Obviamente, o gênero MOBA ou mesmo o PvP competitivo, esses não são os únicos jogos em que as pessoas podem dedicar 10.000 horas. Mas se você quiser fazer jogos que tenham uma longevidade incrível, ou você está seguindo o caminho de criar um jogo que tem uma necessidade infinita de conteúdo, onde você só precisa produzir conteúdo semana após semana, semana após semana, ou você estamos fazendo um jogo onde há um caminho interminável de maestria na forma de jogar com outros jogadores. Por todas as razões que mencionei antes, somos fortemente inclinados para o espaço PvP competitivo por causa de quem somos e qual é a nossa experiência, mas também acho que fundamentalmente esse é o motor de um jogo que pode durar 10.000 horas.

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