Resumo
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A classe Tempest em Diablo Immortal é única, com inspiração narrativa em tradições antigas e jogabilidade baseada em forças elementais.
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O design artístico da Tempest Class foi influenciado pela Art Nouveau e por referências históricas, criando uma nova identidade visual.
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Os desafios no desenvolvimento da classe Tempest incluíram a criação de uma classe totalmente nova em um nicho inexplorado, o equilíbrio dos laços emocionais com as classes existentes e a entrega de uma experiência única, porém icônica.
A nova classe Tempest em Diablo Imortal é o oitava turma para entrar na lista neste jogo. É também uma nova classe para toda a franquia, com nada parecido aparecendo em nenhum dos Diabo jogos anteriores a este. A Blizzard Entertainment pretende fazer com que esta classe pareça única e inovadora, ao mesmo tempo que mantém a profundidade icônica e a tradição das outras classes da franquia.
Após o lançamento da nova classe para Diablo Imortal no ano passado, chamado de Cavaleiro de Sangue, a equipe decidiu criar outra classe que estivesse no extremo oposto do espectro de claro e escuro. Esta aula apresenta novas habilidades e habilidadesalém de muita fluidez em seu movimento, o que o torna mecanicamente único. Além disso, a equipe de arte liderada por Emil Salim garantiu que essas mecânicas também teriam uma estética visual única para acompanhá-las, enquanto a equipe se preparava para criando sessenta itens exclusivos para lançamento com mais por vir no futuro.
Discurso de tela entrevistado Ryan Quinn, designer-chefe de narrativa, e Emil Salim, artista-chefedo Diablo Imortal equipe para aprender mais sobre o histórico da classe e o processo de pensamento por trás do desenvolvimento e design da classe Tempest.
Criando a classe Tempest em Diablo Immortal
Origens e narrativa da tempestade
Screen Rant: Você falou [in the presentation] sobre como no início da formação da Classe Tempest você queria ir mais leve. Houve mais alguma coisa que fez você ir nessa direção especificamente?
Ryan Quinn: Sim, de uma perspectiva narrativa, mas também de uma perspectiva de combustível de jogabilidade, acho que quando estávamos discutindo algumas ideias iniciais para uma aula de vento e ondas, tínhamos alguns conceitos como o Sábio ou a Sirene. Tínhamos um tipo de personagem ilusionista, mas o impacto deles parecia um pouco mais suave. Eles eram legais. Mas então olhamos para a maneira como você joga Immortal – ou seja, um grande volume de monstros ao seu redor, e você está tentando jogar Whack-A-Mole com o maior número possível deles, o mais rápido que puder. Nós nos alinhamos lá em usar força elementar, usar esse tipo de força de furacão, toda a fúria do vento e das ondas, e deixar isso nos guiar como o principal meio de como a classe interage com os inimigos.
Emil Salim: Sim, não sou do design de sistemas, mas também sei que desde o início analisamos todas as classes existentes em toda a franquia e tentamos encontrar – “onde está o tipo de nicho, o espaço extra, que ainda não exploramos?” Foi isso que nos levou à Tempestade.
Então, com isso em mente, você pode me contar sobre o processo de escrita ou o processo artístico de criação de uma nova narrativa dentro da tradição existente?
Ryan Quinn: Do lado da escrita, acho que para nós foi “olhar para os cantos não utilizados do mundo”. Olhamos para o Mar Congelado ao norte de Arreat e dissemos: “Eu me pergunto o que há lá em cima. Não temos muito trabalho de terceiros, ou coisas de universo estendido que vão para lá, poderíamos realmente fazer algo com esse espaço. Aposto que é realmente frio.” Mas do lado do misticismo, e do lado da metatrama, temos essa joia não utilizada no bolso de trás, que é a ideia do Nephalem. Em Diablo Immortal, e em nossa linha do tempo, recentemente, a Worldstone foi destruída. A Worldstone foi usada por um artista para ajustar toda a humanidade, e isso foi quebrado. Agora vocês, personagens dos jogadores, estão transformando os pedaços restantes em pó. Isso nos fez sentir como, “bem, ei, se isso influenciou a própria alma, o próprio pilar da humanidade, talvez remetendo a alguns dos antigos mitos dos Nefalem, seria uma ótima direção para seguir uma nova aula”. Foi isso que nos inspirou a ir até lá do ponto de vista da escrita.
Emil Salim: Então vai para a arte. Então eles vão nos contar o que ele acabou de explicar, que fica um pouco ao norte, está muito, muito frio. Então os projetistas de sistemas nos dirão que esta aula terá algo a ver com água e que eles podem controlar a água e o vento. Então, no lado artístico, pegamos todas essas informações e elas ditam nossa abordagem visual. Por exemplo, é para estar em um lugar muito frio, com muita tempestade e com muita chuva, então projetamos seus equipamentos para serem à prova d’água – mas eles não podem ser volumosos, porque no projeto dos sistemas, isso é muito movimento. classe baseada em classes, então eles precisam se mover com fluidez pelo campo de batalha. Nós os projetamos para serem muito leves, para que possam se mover facilmente.
A paleta de cores é outra que nos chega muito cedo, porque é água e faz sentido ter o azul-petróleo e o branco como cor principal com que começamos. É muito diferente de qualquer uma das paletas de cores que costumamos fazer, que geralmente é vermelho, amarelo e preto. Ficamos um pouco nervosos com isso o tempo todo. Eventualmente, o que ajuda é que quando você está jogando, eles se destacam com muita facilidade. Se você estiver em Danação Eterna, principalmente, tudo fica vermelho e você pode ver claramente onde está a Tempestade.
Houve alguma inspiração específica por trás da aula, em termos de escrita ou arte?
Emil Salim: Arte sábia? Art Nouveau foi um dos grandes para mim pessoalmente. Fiz uma viagem a Praga, então vi muitos trabalhos de Mucha, e foi isso que me inspirou a incorporar muito Art Noveau. Você provavelmente já viu ilustrações em que a Tempestade está no centro e há um motivo circular ao redor delas. É retirado diretamente de muitos trabalhos de Mucha da Art Nouveau. Direi que essa é uma das maiores influências.
Ryan Quinn: Narrativamente, a Tempestade foi nossa chance de comentar sobre o império. A área que mais busco como inspiração para o antigo império, Pelghain, foi em grande parte a Fenícia. Estávamos meio que idealizando nossa história inicial e dissemos: “E se pegássemos Cartago e a transportássemos para a Antártica? O que e como esse lugar se construiria?” como as -ocracias de estilo império naval crescem e expandem seu alcance. Dissemos, basicamente, “e se os principais arquitetos desse império tivessem duas perspectivas muito diferentes sobre o que vieram fazer aqui? E o que era importante? Foi o legado dos seres humanos que estavam dentro do seu império? Ou foi o legado dos seres humanos que estavam dentro do seu império? legado da história que você criaria?” É aí que, obviamente, nos desviamos da Fenícia histórica e começamos a fazer algo novo.
Emil Salim: Lembro que estávamos discutindo a arquitetura de nossas Ilhas Fria. Muito, muito cedo, tomamos a decisão de que queríamos mantê-lo fundamentado na realidade. Eu penso [Ryan Quinn’s team] continuou nos dizendo: “Não, Atlântida! Isto não é Atlântida.” Portanto, este não é um mundo submarino e, muito propositalmente, não adotamos grandes fantasias. Grande parte da arquitetura é, na verdade, baseada na Europa Oriental. Aquela viagem a Praga realmente me inspirou muito, não só nos movimentos artísticos, mas também na arquitetura. Lembro-me de quando estávamos projetando o rosto da Tempest, o rosto principal, nos inspiramos muito em Elêusis, então olhamos para muitas dessas características faciais. Mas é claro, não apenas copiá-lo exatamente. Pegamos vários recursos diferentes e os combinamos para criar a aparência da Tempestade.
Ryan Quinn: Uma coisa sobre esses velhos impérios expansionistas é que eles são muitas vezes muito mais cosmopolitas do que imaginávamos. As pessoas pensam sobre onde fazem programas de televisão que retratam a Roma Antiga – é apenas um bando de italianos. Não é realmente tão historicamente preciso. Não sei se temos o dever inflexível de sermos perfeitamente precisos historicamente em nosso jogo de fantasia sobre anjos e demônios, mas acho que obtemos um pouco mais de verossimilhança quando decidimos representar essas sociedades como mais cosmopolitas e como elas se expandem, eles absorvem cultura de todos os lugares. Se você observar parte da arquitetura que verá nas Ilhas Frias e algumas das tradições, algumas delas são emprestadas de Xiansai, outras são emprestadas das culturas da região norte. E imaginamos que essas pessoas negociaram com Pelghain nos primeiros, primeiros, primeiros anos, milênios atrás.
Emil Salim: Também fazia sentido, porque decidimos muito, muito cedo que, no seu auge, Pelghain como império não é apenas comercial, mas também um centro de conhecimento. Há muitas universidades e coisas assim – locais de aprendizagem que atraem as melhores das melhores mentes de todo o Santuário, que então ditam sua aparência. Eles deveriam ser diversos porque vêm de uma mistura e combinação de todo o Santuário.
Desafios e comparações
Construindo a classe Tempest para ser única
Você mencionou na apresentação anterior que disse que a missão especial para a Tempestade surgiu de uma necessidade que não aconteceu quando a classe Blood Knight foi lançada. Houve mais alguma coisa que você tirou desse lançamento para melhorar o lançamento desta classe de personagem?
Ryan Quinn: Acho que quando criamos mitologias complexas para uma nova classe, é tentador, porque muitos de nós já interpretamos vários necromantes, vários bárbaros, sair pelo portão e ir embora “Bem, eles deveriam ter a mesma densidade de construção de mundo dessas classes que temos jogado e trabalhado nos últimos 20 anos.“Acho que isso pode ser um pouco uma falácia. Acho que para a Tempestade, o que tentamos fazer é divulgar os detalhes da aula em etapas. Queremos dar às pessoas o suficiente no lançamento da aula para empolgá-las e para as pessoas que estão realmente famintas por essas informações, temos textos interessantes em todos os itens e equipamentos para que as pessoas que desejam se aprofundar mais possam se aprofundar.
Mas também acho que há sempre o risco de anular a ideia de tentar fazer 20 anos de construção mundial em seis meses.. E então meu pensamento, meu grande aprendizado com o Cavaleiro de Sangue foi encenar o lançamento dessa coisa. Eu sei onde quero que a narrativa da Tempestade vá. Eu sei onde quero que as Ilhas Fria se desenvolvam. Não vamos colocar tudo em um único patch. Existem muitos outros lançamentos de equipamentos lendários e você solicitou a arte da história.
Emil Salim: E fizemos muita construção de mundo para a Tempestade.
Então, se a Tempestade é mais como um Sacerdote Guerreiro de coração puro com esta missão, você acha que eles têm uma fraqueza específica? Ou se você pudesse dizer que eles estavam totalmente em branco, o que você diria?
Ryan Quinn: Vou ser muito malvado com essa pergunta. Mas acho que o desafio da Tempestade – o maior defeito que eles têm é que eles vêm desta sociedade muito, muito comunalista.. É tão conformar-se ou morrer, porque o ambiente em que eles estão é super, super difícil. Eles romperam com isso e isso vai deixar você um pouco confuso. Cada Tempest ouvirá os sussurros do legado de Pelghain em seus ouvidos conforme eles descem, eles passam pela missão normal, a missão principal de Diablo Immortal, e acho que eles têm dois mestres para servir até certo ponto. Eles têm que pensar sobre essa acusação que lhes foi dada para defender, mas, ao mesmo tempo, você não pode realmente voltar para casa. Quando você estiver no exílio, quando seu povo o expulsar ou disser “não queremos mais você”. Portanto, a Tempestade também precisa forjar uma nova vida. Se eles têm alguma falha, é… eles são um exílio de exilados.
Emil Salim: E claro, quando eles se mudaram para o Santuário do continente, eles agora fazem parte de toda essa história complicada que está acontecendo.
Existe uma build favorita que vocês têm para a aula?
Ryan Quinn: Para mim, depende um pouco mais de itens específicos do que de uma construção recomendada. Eu adoro lendas porque sou fã desse tipo de coisa desde os caras das armas e equipamentos do D&D. Há um lendário que eu realmente gosto chamado Overflow que basicamente muda o Vortex para que, em vez de você ter que apertar o botão toda vez que quiser explodir um monte de inimigos, você aperta o botão uma vez e então há gêiseres aleatórios, pequenas trombas d’água aleatórias, que aparecem sob os pés dos inimigos e os jogam no ar. E eu acho que é legal porque você fica incrível. Mas também é uma oportunidade de brincar com seus inimigos, o que para mim é uma das grandes alegrias de jogar Tempest. Qualquer coisa onde você possa configurar sua pequena zona de morte triangular e fazer com que você e seus Zephyrs joguem bolas de golfe nos Demônios – isso é super divertido para mim.
Emil Salim: Não consigo escolher nenhum favorito, do ponto de vista artístico. Trabalhamos com tudo. Não posso escolher entre meus bebês.
Portanto, a Classe Cruzado também é uma classe leve. Qual você acha que é a maior diferença entre os dois?
Ryan Quinn: Bem, o Cruzado tem esse tipo de carga sagrada ou zelosa, enquanto a Tempestade tem uma origem um pouco mais mística. Eles obtêm seu poder metafísico inalando o hálito expirado desse tipo de figura divina. Pelo menos, é assim que eles veem em seu Mito da Criação, enquanto o Cruzado invoca sua luz interior como uma espécie de poder celestial que reside em sua alma, através da fé de Zakarum, que eles acreditam residir em todas as pessoas. Que, na minha opinião, não se trata apenas do pano de fundo narrativo, mas também de como os visualizamos. The Crusader é pesado, pesado em branco e dourado e o tipo de clássico, Inquisitor Paladin [look]e esse tipo de tom. Enquanto a Tempestade parece mais elementar, quase mais extática, na maneira como canaliza seu poder.
Emil Salim: Sim, e esse é um dos desafios para a arte desde o início, é que queríamos criar uma classe baseada em luz que não fosse sagrada. Para nós, é como se trabalhássemos no Diablo, sejam anjos ou demônios. Agora não podemos usar nenhum elemento demoníaco, também não podemos usar nenhum elemento angélico. É por isso que, para Tempest, esperamos ter criado algo novo. Como fazemos isso para estilos individuais, olhamos para a história, olhamos para muitos padrões, padrões celtas, Art Nouveau, diferentes movimentos artísticos – olhamos para elementos visuais que outras pessoas fizeram ao longo da história. Então pegamos essas peças e tentamos combiná-las. A chave para nós não é criar algo totalmente novo a ponto de os jogadores não terem nada visual que possam aproveitar. Isso é o que tiramos da história para que ela pareça familiar o suficiente para que você possa se identificar com ela, que a combinação dos diferentes elementos é o que lhe dá aquela sensação nova e fresca.
Qual o maior desafio que você enfrentou ao fazer Tempest?
Emil Salim: Acho que do lado da arte, é tão novo e não é baseado em uma classe existente. Também se enquadra naquele nicho daquela área que não exploramos, em comparação com todas as outras classes de Diablo. Então, dessa perspectiva, não tínhamos realmente nada que pudéssemos aproveitar. Nós realmente tivemos que criar algo totalmente novo, então foi um grande desafio.
Ryan Quinn: Há um desafio emocional quando você está criando uma classe totalmente nova depois de lançar um jogo com seis classes que as pessoas já jogam há muito tempo e com as quais estão muito familiarizadas. O maior desafio para mim, eu acho, é apenas emocional – a Tempestade, como o Cavaleiro de Sangue, pode conviver com o Necromante e o Caçador de Demônios? Isso era o que constantemente tínhamos que nos lembrar. Se encontrarmos o equilíbrio, se fizermos algo que seja igualmente novo e familiar para o seu ponto de vista, isso parece icônico, mas tem identidade própria o suficiente para que as pessoas possam olhar e pensar, ah, isso é meio estranho. Isso é meio diferente. Eu quero tentar isso. Então tivemos sucesso.