World of Warcraft: Meia-Noite, a segunda expansão A Saga da Alma Mundialteve um anúncio recente de um recurso muito aguardado durante o Warcraft 30th Direct. Depois de uma série de atualizações comemorando o 30º aniversário do Guerra franquia, uma última revelação foi provocada; a habitação do jogador finalmente chegará ao Mundo de Warcraft.
Seguindo os passos de outros MMOs como Final Fantasy XIV, Estrela Selvagem, Arca Perdidae The Elder Scrolls Onlinea habitação do jogador finalmente conquistará seu próprio lugar no MMO de quase 20 anos. Embora o trailer em si fosse bastante curto, as especulações sobre Uaude a implementação da habitação já está em andamento. Embora a provocação do recurso pela Blizzard não tenha fornecido muitas informações, o alojamento do jogador, independentemente de como ele chega ao Uau, certamente mudará o jogo para sempre.
A habitação do jogador corrige um problema de longa data do World Of Warcraft
Os personagens finalmente terão um lugar permanente para chamar de lar
Uau personagens, desde seu lançamento original, não têm casa. No clássico Uauquando nossos personagens eram humildes aventureiros e viajar era um processo mais árduo, as pousadas espalhadas pelo mapa faziam sentido. O descanso em si era um incentivo para sair das tavernas, dando aos jogadores bônus de ganhos de experiência fora do jogo, e criando locais lógicos para reunião e interação. Os jogadores ainda recebem Hearthstones, itens para devolver em uma pousada de sua escolha. Há uma razão pela qual Goldshire ainda é talvez o local mais popular em Mundo de Warcraft.
Nossos personagens percorreram um longo caminho desde então. Não são mais simples aventureiros, eles estão na vanguarda de cada ameaça que altera o mundo. No entanto, mesmo enquanto se move através dos continentes a cada expansão e conversa constantemente com os líderes das facções, nossos personagens ainda estão desconectados das pousadas. A habitação, como o nome indica, iria finalmente agraciar os nossos personagens com um pedaço de terra que eles podem chamar de seu, para onde, independentemente do continente em que apareça a próxima ameaça, podemos regressar.
Como funcionou a habitação do jogador em outros MMOs
MMOs experimentaram uma ampla gama de sistemas habitacionais
Outros MMOs rapidamente perceberam a lógica de dar aos jogadores, em um mundo “massivo”, a capacidade de possuir e personalizar uma casa, mas o uso exato dessas casas difere de jogo para jogo. Arca PerdidaAs Fortalezas de , por exemplo, oferecem incentivos de jogo lucrativos. ESO permite que os jogadores viajem para suas casas pré-posicionadas, o que pode ser usado como uma economia de tempo conveniente. Outros, como Estrela Selvagemde sistema muito elogiado, oferecia personalização infinita que poderia estimular uma criatividade inspiradora.
FFXIVum MMO que permanece constantemente na vanguarda de seu gênero, também possui um sistema único. Lá, os jogadores podem adquirir terrenos baldios em bairros artesanais. Esses espaços oferecem áreas puramente para interação social, e as próprias casas podem ser transformadas em espaços sociais próprios, como cafés ou cassinos administrados por jogadores. Empresas Livres, FFXIVde versão das guildas, poderia até obter casas, permitindo aos seus membros adquirir apartamentos instanciados acessíveis através da casa principal. Esses recursos incentivam a interação social dinâmicae são um ponto focal da comunidade mais ampla de RP.
Como poderia ser a futura habitação dos jogadores no WoW
Com base na diversidade de sistemas habitacionais em outros MMOs, existem algumas opções aqui. Baseado em Uaua tendência atual de tornar o conteúdo mais opcionalimagino que a habitação do jogador não virá com nenhum bônus de jogo óbvio. Forçar os jogadores a se envolverem com tal sistema certamente geraria desdém pela sua inclusão como um todo, como acontece com Terra das Sombras infame Torghast.
Outra tendência recente em Uaucomo visto no anúncio 11.2, é a capacidade de personalizar montagens. Muitas dessas personalizações poderiam ser eliminadas por meio do conteúdo do jogo final, como chefes de ataque, e poderiam ser reformuladas como um meio de adquirir móveis ou troféus como uma recompensa divertida para mostrar as conquistas dos jogadores. Com A guerra interiorNo sistema Warband também, é fácil ver nossos personagens potencialmente compartilhando casas, ou pelo menos criando opções de personalização em toda a conta.
O que o WoW pode aprender com sua tentativa anterior de morar
Guarnições foram mal implementadas
Notoriamente, Uau já enfrentou uma espécie de sistema habitacional, a guarnição de Senhores da Guerra de Draenor. As guarnições funcionaram como o centro principal dos jogadores durante a maior parte da expansão, com progressão e personalização disponíveis. Entre os muitos problemas com as guarnições, um parece ser o mais relevante: eles fizeram o mundo, o componente multijogador massivo, parecer menor. Os jogadores permaneceram dentro de suas guarnições, deixando as novas zonas e o mundo em geral, sentindo-se mais vazios. Ashran, a cidade em destaque da expansão, costumava ser uma cidade fantasma.
Durante o anúncio inicial, as guarnições poderiam ser colocadas em qualquer lugar do mapa. Posteriormente, isso foi alterado para dois locais específicos de facção, mas mostra que a ideia de utilizar o mundo era uma fantasia que a Blizzard queria realizar. Uau as expansões, normalmente em um continente recém-descoberto, reduzem a grande caixa de areia de Azeroth. Com Meia-noite e O Último Titã ambos retornos promissores para locais familiares, euseria uma oportunidade perfeita para os jogadores terem liberdade de escolha na localização de sua casa e reaproveitar as zonas que ficaram esquecidas.
A habitação dos jogadores precisa ser implementada com cuidado
A interação dos jogadores já está diminuindo
A habitação dos jogadores, na sua forma ideal, deve ser uma forma de os jogadores expressarem a sua criatividade e ser uma nova via de interação entre os jogadores. A cada expansão, Uaua interação do jogador, para melhor ou para pior, diminuiu continuamente. O Party Finder reduziu a necessidade de comunicação, as montarias voadoras deixaram as estradas estéreis e a Internet pode responder a qualquer pergunta que um jogador possa ter. A esposa de Mankrik pode ser encontrada com uma pesquisa rápida. Preservar as interações ainda presentes é essencialmas a habitação também apresenta a oportunidade de reavivar esta identidade perdida.
Assim como as guarnições, o alojamento dos jogadores pode restringir ainda mais o mundo com mais uma camada de instância e distância. Mundo de Warcraft precisa evitar isso a todo custo. Caso contrário, o resultado a longo prazo do sistema poderá transformar-se em algo considerado como mais um elemento na longa lista de sistemas que prejudicam o mundo. As casas não devem restringir o mundo, precisam expandi-lo, dar-lhe vida. Os jogadores deveriam ter a oportunidade de marcar o mundo no qual tantos mergulharam centenas de horas, de ter um pedaço dele que possam chamar de seu.
Fonte: Mundo de Warcraft/YouTube