Desenvolvedores e jogadores de videogames têm um relacionamento único. Ao contrário de outras formas de arte, os jogos permitem que os jogadores façam parte da própria obra de arte, por meio de suas interações com o mundo. No entanto, o inverso é verdadeiro. Às vezes, o desenvolvedor chega a interagir com o jogador através da arte.
Muitas vezes, essas interações adoram torrar o próprio jogador. Embora muitos desenvolvedores de jogos amem seus fãs, às vezes eles podem dar nos nervos. Durante esses tempos, eles gostam de adicionar jabs de quebra de quarta parede no jogador, com vários graus de selvageria.
10 Batidas orquestrais para serem inclinadas, Sonic
Sonic Unleashed é um jogo divertido o suficiente, embora normalmente falho como a maioria sônica jogos daquela época eram. Ainda assim, uma coisa que muitos fãs concordaram foi que a trilha sonora era incrível. A fanfarra épica que se ouve quando termina um nível imediatamente se tornou uma parte icônica de sônica.
No entanto, se o jogador se sair tão mal a ponto de conquistar o temido E Rank, a faixa orquestral se torna uma versão absurdamente terrível de si mesma, aparentemente tocada por uma orquestra bêbada. É como se o jogo estivesse zombando do jogador por suas habilidades, e que eles nem fossem dignos da verdadeira música da vitória. Sutil, mas hilário.
9 Pare de jogar, Gamer, Binding of Isaac: Rebirth
Normalmente, os jogadores são recompensados quando se saem extremamente bem nos videogames. Todo esse esforço é digno de elogios, afinal. Às vezes, porém, os desenvolvedores de jogos precisam se perguntar quanto tempo esses jogadores estão gastando em seus jogos e não podem deixar de estimular um pouco seu ego.
Dentro Ligação de Isaac: Renascimento, a tela de título do jogador é substituída por uma versão obesa mórbida de Isaac com a legenda “Pare de jogar!” se eles 100% todos os seus arquivos salvos. É claramente um jab alegre, jogando com os estereótipos associados a um jogador hardcore. Considerando a dificuldade roguelike de Ligação de Isaacos torrados dos desenvolvedores se tornam um pouco mais compreensíveis.
8 Mr. Hippo diz para você relaxar, Five Nights At Freddy’s
Scott Cawthon Cinco noites no Freddy A franquia teve impressionantes 18 jogos em sua biblioteca, metade dos quais fazem parte do cânone principal. Os jogos são ricos em animatrônicos assustadores e folclore, alguns sutis e alguns absurdamente na sua cara. Apesar de tudo isso, Scott acha a obsessão com o folclore em seus jogos muito divertida.
No Noite Personalizada Final, Scott Cawthon usa o personagem Mr. Hippo para dar ao jogador um pedaço de sua mente. Em vez de um susto típico, o Sr. Hippo passa um tempo hilariamente longo contando uma história sem sentido, e depois termina com “a moral aqui é que nem toda história tem um significado profundo. Às vezes, é só uma história”. Um golpe claro em todos os teóricos que analisam demais seu trabalho, embora feito com amor.
7 Intimidado na noite de pôquer, noite de pôquer no inventário 2
Noite de Poker no Inventário 2de elenco é muito mais malicioso para o jogador do que o anterior Noite de pôquer jogadoras. Sam, Claptrap, Brock Venture e Ash Williams (sim, aquele) têm piadas hilárias sobre a solidão do jogador ou a falta de higiene pessoal quando são derrotados. Claro, ninguém é melhor no jogo do assado do que a própria rainha passivo-agressiva, GlaDOS.
Toda vez que ela vê o jogador fazer alguma coisa, eles são ridicularizados sem nenhum motivo. Gemas como “Uau. Essa foi uma jogada inteligente que não vai voltar a morder você em seu amplo traseiro” e “Parabéns, você parou de ouvir seu lobo frontal e está indo com seu intestino, onde estão todas as fezes” fazem mais para inclinar o jogador do que qualquer mão que os outros tenham.
6 Narrador One Liners, não superando isso
Superando isso é um dos videogames mais notoriamente difíceis dos últimos anos. Os jogadores não devem deixar o narrador calmo enganá-los. O jogo te odeia ativamente e, apesar do tom zen do narrador, ele é um dos narradores mais condescendentes quando interpretado de uma certa maneira.
O verniz do zen cai muito rapidamente, por exemplo, quando se trata de streamers. O narrador se refere ao público de um Letsplayer como “passarinhos sendo regurgitados de comida”, sugerindo que a única razão pela qual as pessoas assistem é que eles não são maduros o suficiente para jogar o jogo.
5 LISA odeia o jogador, LISA
o LISA trilogia não é tanto um jogo que odeia o jogador, mas um jogo que incorpora o ódio. O jogo é cheio de dor, e dá isso a seus personagens, seu mundo e, claro, ao próprio jogador. Não é chamado de “The Painful RPG” sem mérito. Um exemplo hilário disso está em Mundo da corda.
Há uma corda ridiculamente longa que leva um tempo excessivo para chegar ao topo. Uma vez que o jogador chega à plataforma, eles são recebidos com uma mão gigante, lançando o pássaro. Não há conquistas para isso, e a única coisa alcançada foi uma perda de tempo. Se o jogador quiser pegar um atalho pulando, bem, o jogo simplesmente diz que não e ele tem que descer o caminho mais longo.
4 Modo bebê de Wolfenstein
o Wolfenstein os jogos modernos da franquia são um retorno às vibrações repletas de ação do passado, com um toque muito mais estilístico do que os atiradores modernos. Ele também se recusa a segurar as mãos do jogador e se diverte com a injustiça. No entanto, não é totalmente implacável e oferece um modo fácil para os jogadores.
O dito modo fácil tem uma imagem de BJ Blazkowics, com sua mandíbula forte e rosto cheio de cicatrizes, chupando uma chupeta com um gorro de bebê. É um retorno hilário para o texto de dificuldade distante dos jogos FPS dos anos 90. É um insulto simples, mas muito eficaz para ferir o orgulho do jogador.
3 “Você não tem nada melhor para fazer?” Undertale
Undertale é um jogo encantador cheio de piadas às custas de seus muitos personagens peculiares. Ainda assim, os próprios jogadores não estão a salvo do estranho senso de humor de Undertale. Flowey não tem nada além de desdém pelo jogador, e constantemente direciona farpas para o próprio jogador.
No entanto, o mais selvagem dos assados é visto apenas na Corrida do Genocídio. A luta é notoriamente brutal e, após cada morte, Sans direciona seu vitríolo para o jogador, esfregando sal em suas feridas. Ele também não o faz apenas através do diálogo. Ele quebra todas as convenções ensinadas pelo jogo até agora ao jogador, como se esquivar e até atacar o jogador enquanto ele está no menu.
Metal Gear Solid 2 é um grande assado gigante do jogador, e a melhor parte é que a maioria dos jogadores nem percebeu na época. Várias vezes, o jogador é sutilmente cutucado, sob o pretexto de que os insultos são direcionados a Raiden. Desconstrói tudo o que a série é, e isso inclui o jogador.
O jogo inteiro está atormentando o jogador por pensar que pode afetar a história. Isso é melhor exemplificado pela cena em que o jogo pede ao jogador suas informações pessoais de anúncio de nome. É revelado estar nas placas de identificação no pescoço de Raiden o tempo todo no final. Quando Snake pergunta a quem eles pertencem, Raiden dá de ombros e simplesmente joga a informação de lado, destacando o quão pouco a escolha do jogador realmente importa nos videogames.
1 A totalidade da parábola de Stanley
Enquanto Metal Gear Solid 2 ainda tem sua história de espionagem como o cânone central, A Parábola de Stanley é um trabalho abertamente meta. O Narrador em vários pontos começa a se dirigir ao jogador e Stanley como personagens separados. O Narrador também é implacavelmente sarcástico com tudo, desde os ativos reciclados do jogo, a preguiça dos desenvolvedores e, claro, o jogador chato.
O jogo zomba da tendência natural dos jogadores de sair do caminho batido. A maioria das coisas que o jogador faz são lembradas pelo Narrador, e o jogo se adapta a ele a cada corrida. A conquista Sair está entre os assados mais pontuados, pois premia os jogadores por não jogarem nada durante cinco anos inteiros. É difícil escolher qualquer torra, mas os desenvolvedores que recompensam o jogador por não jogar são sólidos.