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    2024 D&D Player’s Handbook Mudanças na Subclasse de Mago Controvérsia, Explicada
    • O novo Manual do Jogador de 2024 modifica as subclasses dos magos, reduzindo opções e alterando a jogabilidade, causando polêmica entre
      D&D
      jogadores.
    • As mudanças visam simplificar o jogo para novos jogadores, mas limitam a variedade e a profundidade para jogadores experientes, impactando a identidade da classe de mago.
    • As subclasses de magos da 5ª Edição eram vastas e únicas, permitindo que os jogadores se especializassem em diferentes escolas de magia e aprimorando a jogabilidade.

    A Wizards of the Coast lançou algum conteúdo do Manual do Jogador 2024em grande parte no que diz respeito às mudanças feitas nas classes de Masmorras e Dragões. Enquanto certas classes como o guerreiro receberam algumas atualizações bem recebidas, e outras como o patrulheiro invocaram grande ira por seu conjunto de regras alterado, como não se deu tanta atenção aos conjuradores do jogo. As mudanças feitas nessas classes não foram tão extensas quanto aquelas feitas nos personagens marciais, mas elas causaram alguma controvérsia por si só.

    A mais substancial dessas mudanças de classe diz respeito ao mago e, mais especificamente, às subclasses do mago. Em D&D 5ª Edição, os magos tinham a maior lista de opções de subclasses para escolher, permitindo que eles se especializassem em diferentes tipos de magia. Manual do Jogador 2024 não só reduziu severamente o número de subclasses, mas também também retirou parte da identidade da classe dos magos.

    Manual do Jogador de Dungeons and Dragons
    Recomendação de idade
    13 anos ou mais

    Nome da franquia
    Masmorras e Dragões

    Editora Co.
    Feiticeiros da Costa

    As subclasses de magos da 5ª edição eram específicas e abrangentes

    A capacidade de se especializar em uma ampla gama de escolas de magia

    Existem 13 subclasses totais para magos em D&D (não sei como) 5e. Oito das subclasses disponíveis correspondiam às oito escolas de magia: abjuração, conjuração, adivinhação, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e transmutação. Cada uma dessas subclasses aprimorava os poderes associados às suas magias e tornava os magos melhores em conjurar magias em sua escola. Havia também outras opções de subclasses, como o cantor de lâminas e o escriba, que davam aos magos novas maneiras de lutar e agir no jogo.

    Nenhum mago funcionava exatamente da mesma forma que qualquer outro.

    A ideia dessas subclasses era deixar que os magos se tornassem sábios quando se tratava de certos tipos de magia. Nenhum mago funcionava exatamente da mesma forma que qualquer outro, e a ampla gama de magias que eles podiam usar os tornava uma das classes mais variadas em 5ª Edição. Parte da identidade do mago centrava-se em sua capacidade de se especializar e a ampla gama de coisas em que poderiam se especializar.

    Subclass

    Descrição

    Escola de Abjuração

    Concentra-se em magia protetora, criando barreiras e proteções para proteger a si mesmo e aos aliados.

    Escola de Conjuração

    Especializa-se em invocar criaturas e objetos, e em magias de teletransporte

    Escola de Adivinhação

    Concentra-se em revelar informações, usando magia para ver o passado, o presente e o futuro.

    Escola de Encantamento

    Especialista em influenciar e controlar as mentes dos outros através da magia.

    Escola de Evocação

    Concentra-se em aproveitar energia mágica para produzir poderosos feitiços ofensivos.

    Escola da Ilusão

    Especialista em criar ilusões para enganar e iludir os inimigos.

    Escola de Necromancia

    Concentra-se em manipular a vida e a morte, ressuscitar os mortos e drenar a força vital.

    Escola de Transmutação

    Especialista em alterar propriedades físicas de objetos e criaturas.

    Canto de lâminas

    Combina magia com esgrima, aprimorando habilidades de combate com feitiços.

    Ordem dos Escribas

    Especialista no estudo e transcrição de textos mágicos, com um livro de feitiços consciente.

    Magia de Guerra

    Concentra-se em misturar magia ofensiva e defensiva para eficiência de combate.

    Magia da Graviturgia

    Manipula a gravidade para controlar o campo de batalha e atrapalhar os inimigos.

    Magia da Cronurgia

    Manipula o tempo para obter vantagens em combate e alterar o fluxo dos eventos.

    Teurgia – Arcanos Desenterrados (UA)

    Baseia-se em magia divina, combinando conjurações clericais e mágicas.

    Onomancia – Arcanos Desenterrados (UA)

    Concentra-se no poder dos nomes verdadeiros para controlar e influenciar criaturas e objetos.

    O Manual do Novo Jogador Simplifica as Subclasses de Mago, Mas Simultaneamente Dilui a Classe

    Tornando o jogo mais fácil de entender para pessoas novas

    O novo Manual do Jogador de D&D de 2024 em um ambiente de sala.

    Um objetivo das atualizações que estão chegando D&D (não sei como) é tornar o jogo mais fácil de entender e jogar para novas pessoas, assim como a 5ª Edição aspirou fazer em 2014. O novo manual incluirá, portanto, apenas quatro subclasses para o mago: o abjurador, o adivinho, o evocador e o ilusionista. Essas quatro subclasses ainda são centradas em alguns dos tipos de magia do jogo e certamente ainda são muito poderosas. Na verdade, com algumas das habilidades de nível inicial que essas subclasses concedem, elas podem ser mais poderosas do que muitas das opções da 5ª Edição.

    Aspecto

    Prós

    Contras

    Mecânica Simplificada

    – Mais fácil para novos jogadores entenderem e jogarem – Menos complicado para jogadores não familiarizados

    – Jogadores experientes podem achar menos envolvente – Reduz oportunidades para construções únicas

    Variedade reduzida

    – Habilidades mais focadas esclarecem temas de subclasse

    – Menos opções levam a uma sensação de mesmice – Limita a repetibilidade e a exclusividade

    Conjuração simplificada

    – Seleção e conjuração de feitiços mais fáceis – Ajuda os jogadores a entender os aspectos principais rapidamente

    – Remove a profundidade tática – Reduz a tomada de decisões recompensadora para jogadores experientes

    Considerações sobre o equilíbrio

    – Mais fácil de equilibrar subclasses – Reduz habilidades opressivas ou insuficientes

    – Perda de nuances e soluções criativas – Experiência de jogo menos dinâmica

    Desenvolvimento de Personagem

    – Visualização e desenvolvimento de papéis mais fáceis para novos jogadores

    – Menos caminhos de crescimento para jogadores de longo prazo – Impacta o engajamento e o investimento

    Mas o problema é que essas subclasses não oferecem tantas opções para jogadores magos, limitam o escopo de seu foco mágico e geralmente fazem a classe parecer menos versátil do que antes. Ter apenas subclasses para quatro das oito escolas de magia tornará a criação de arquétipos clássicos de mago, como o invocador ou o necromante, mais difícil de alcançar e menos distinta de outras versões da classe em Masmorras e Dragões.

    Masmorras e Dragões
    Data de lançamento original
    1974-00-00

    Editor
    TSR Inc., Wizards da Costa

    Designer
    E. Gary Gygax, Dave Arneson

    Contagem de jogadores
    2-7 jogadores

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