A DC Comics não é estranha ao mundo da fantasia. A recente história em quadrinhos favorita dos fãs, Cavaleiros das Trevas de Aço, dá aos leitores uma ideia de como esses personagens icônicos da DC ficariam se colocados em um cenário de fantasia. É claro, Masmorras e Dragões os jogadores agora estão inspirados a pegar essas ideias e traduzi-las em divertidas construções 5e.
Deve-se enfatizar que ao construir super-heróis em Masmorras e Dragões, o objetivo não é fazer uma cópia superpoderosa um-para-um do herói. Em vez disso, essas construções procuram evocar os conjuntos de poderes e histórias de fundo dos personagens por meio dos recursos integrados do 5e.
Raven, a filha do demônio – Fiend Warlock 3/Shadow Sorcerer 17
Raven se encaixa como um demônio no inferno no mundo de fantasia de Masmorras e Dragões. Sua linhagem demoníaca significa que ela é certamente uma Tiefling, com a linhagem de Asmodeus sendo alterada para linhagem de Trigon. Pacto do Tomo representaria o grimório que Raven sempre possui. As Invocações Eldritch a serem tomadas seriam Armor of Shadows e Agonizing Blast.
Claro, a mãe de Raven, Arella, tinha inclinação para a magia, especificamente para lançar magia sombria. Shadow Sorcerer representa isso perfeitamente, dando ao jogador domínio sobre as sombras. Eles podem ver através de sua escuridão, convocar criaturas sombrias (com sabor de corvos) que podem atacar inimigos e se fundir com as próprias sombras, teletransportando-se enquanto evitam danos.
William, Campeão dos Deuses – Draconic Sorcerer 14/Tempest Cleric 6
Shazam (e Adão Negro) obtiveram seus poderes fazendo uma barganha com os deuses, e isso lhes concedeu poderes divinos antigos. Draconic Sorcerer poderia ser facilmente reformulado para ser mais “Shazam”. Ele fornece força, bem como vôo permanente nos níveis mais altos. A Afinidade Elemental também permite que Shazam cause dano bônus com sua variedade de feitiços baseados em tempestade. Feitiços como Call Lightning, Storm Sphere, Chain Lightning, Fly e Thunder Step são boas escolhas.
O Clérigo da Tempestade fornece feitiços de Tempestade ainda mais potentes, vindos dos próprios deuses. Wrath of the Storm permite que eles repreendam os inimigos com dano de raio. Ira Destrutiva garante que um ataque baseado em raios cause dano total. Thunderous Strike torna os ataques de raios tão poderosos que repelem os oponentes. Para se divertir, use o truque Taumaturgia para gritar as palavras “SHAZAM!” no início do combate.
Meistre Kent, o maior servo de Nabu – Order Cleric 1/ Clockwork Sorcerer 19
Ken Nelson. também conhecido como Doutor Destino, é o campeão dos Lordes da Ordem. Felizmente, essas duas subclasses se encaixam perfeitamente. O nível único de Clérigo da Ordem fornece a habilidade de usar armadura pesada, bem como acesso à Voz da Autoridade, permitindo que o Doutor Destino obrigue seus aliados na batalha. O restante de seu kit será um Clockwork Sorcerer reformulado, que não é tão difícil, pois já está vinculado a um reino de ordem.
Restaurar Equilíbrio permite ao jogador mudar o próprio destino, removendo qualquer vantagem ou desvantagem em uma rolagem feita perto dele. Bastion of Law é um escudo mágico que reduz o dano, muito parecido com os escudos ankh do Fate. Trance of Order garante que todos os testes sejam a favor do jogador, e os outros não. No nível mais alto, Clockwork Cavalcade pode ser reformulado para ser os próprios Lordes da Ordem chegando para restaurar a ordem com seu grande poder.
Constantine, The Occult Trickster – Fiend Warlock 3/Lore Bard 17
Constantine é um conjurador complicado, que embora não seja o mais adepto de qualquer tipo específico de magia, sabe o suficiente sobre tudo para sobreviver. Ele também é insuportavelmente carismático, conseguindo sair da maioria das situações com astúcia. Lore Bard é a profissão perfeita para ele, principalmente por ser um ex-guitarrista. Claro, não se pode esquecer as várias relações que ele fez com seres superiores.
Fiend Warlock é o melhor para este, já que existem francamente muitas entidades para as quais ele vendeu sua alma, mas não o suficiente para mudá-lo fisicamente como seria um Warlock completo. Não há feitiços específicos pelos quais Constantine seja famoso, já que ele é tão versátil. Segredos Mágicos de Bardo e Pacto do Tomo com a invocação do Antigo Livro dos Segredos preenche esse nicho muito bem. A experiência em persuasão ou engano também é uma grande vantagem, pois ele é conhecido como o maior vigarista do mundo.
O Emerald Ringbearer – Hexblade 5/Divine Soul Sorcerer 15
Duas coisas definem os Lanternas Verdes. Primeiro, sua força de vontade inabalável é tão forte que pode resistir aos inimigos mais horríveis do universo. Em segundo lugar, estão seus poderosos anéis, que receberam após fazerem um pacto para proteger o universo de ameaças cósmicas. Em essência, a Hexblade aqui é o próprio anel, e todas as invocações e feitiços são apenas construções do anel.
Sem mencionar que os slots de feitiços são facilmente aromatizados como a bateria do anel. Esta construção pode caber em qualquer Lanterna Verde de sua escolha, seja o icônico Hal Jordan ou o sempre estóico John Stewart. A Divine Soul ganha acesso à lista de feitiços do clérigo, muitos dos quais usam a luz radiante pela qual os Lanternas Verdes são famosos.
O Caçador Misterioso – Grande Velho Warlock 20
Um fato pouco conhecido sobre o Caçador de Marte é que sua cultura tem sua própria religião separada dos humanos. Isso é melhor representado no jogo tornando J’onn um Firbolg, uma raça de gigantes feéricos com uma comunhão próxima com seu lar. Os Firbolgs também têm construções poderosas, invisibilidade e o feitiço Disguise Self como uma habilidade racial, refletindo as muitas habilidades dos marcianos.
Para representar os poderes mais complexos, como metamorfose e telepatia à vontade, o Grande e Velho Bruxo se encaixa perfeitamente no projeto. Awakened Mind permite a telepatia de J’onn, falando com qualquer criatura sapiente que encontrarem através de sua mente. O Escudo do Pensamento também lhe dá resistência à telepatia e danos psíquicos. O Pacto da Lâmina pode ser representado por Manhunter transformando suas mãos em armas. Evocações importantes seriam Mask of Many Faces (para Disguise Self gratuito), Master of Myriad Forms (para Alter Self no 15º nível) e One With Shadows for Invisibility.
O Espectro Escarlate – Bladesinger 6/Drunken Master Monk 14
Verdade seja dita, existem algumas velocidades absolutamente loucas por aí, a maioria das quais quebra a barreira do som dez vezes, mas também são muito impossíveis de jogar. Esta versão do Flash pode não estar causando Flashpoint tão cedo, mas eles ainda são absurdamente rápidos em combate. O talento Mobile é uma necessidade óbvia. Esta versão fantástica do Flash pode ser um Tabaxi, que pode dobrar ainda mais sua velocidade de movimento com Agilidade Felina.
Bladesingers ganham um bônus geral para mobilidade, bem como feitiços como Blur, Haste e Mirror Image. O monge Drunken Master ganha ainda mais mobilidade e agilidade no meio do combate, espelhando o estilo de combate escorregadio do Flash. Com tudo isso combinado, esta construção é capaz de se mover cerca de 800 pés em uma única curva, ou seja, cerca de 90 mp/h. Observe que isso ocorre apenas sem preparação, feitiços amigáveis ou itens mágicos. Quando eles entram em jogo, quebrar a barreira do som torna-se hilariamente fácil. Na prática, porém, 90 mp/h é mais do que suficiente para a maioria.
Lord Wayne, The Dark Knight – Armorer Artificer 5/Inquisitive Rogue 15
Batman não é estranho a aventuras estranhas e é surpreendentemente adaptável. Então, deixando-o no mundo do Masmorras e Dragões não é um grande choque. Ele seria o Humano Variante, com o talento de Atleta para representar seu físico de pico e Alerta para mostrar sua cautela e paranóia. Inquisitive Rogue reflete suas habilidades de “maior detetive do mundo”, bem como seu estilo de luta analítico. Sua história de fundo obviamente seria a de um nobre.
Os níveis de Artífice devem ser obtidos bem cedo para que o “Batsuit” fique online mais cedo. A Armadura do Infiltrador fornece bônus furtivos e mobilidade aprimorada, e pode até ser infundida para ser mais durável. A infusão de “Returning Weapon” pode até ser dada a uma adaga, para atuar como o “Batarang”. No que diz respeito às compilações 5e, Batman é surpreendentemente fácil de fundir com a fantasia.
Diana, a guerreira amazônica – Samurai Fighter 20
Como amazona, a Mulher Maravilha nasceu para a batalha. Como tal, ela foi treinada em armas de guerra, mas além disso, ela também é a embaixadora de Themyscira. Isso significa que, além de sua habilidade marcial, ela é uma diplomata competente. No que diz respeito à mecânica, não há melhor ajuste do que Samurai Fighter. Fighting Spirit representa o espírito de Diana ânsia e habilidade na guerra. Além de sua espada, um chicote poderia ser reformulado como seu laço.
Elegant Courtier mostra a sabedoria e o carisma da Mulher Maravilha em situações sociais. Quanto à sua raça, Golias seria o mais adequado, já que uma de suas histórias de fundo implica que ela foi “moldada de barro”. Não apenas isso, as amazonas são mulheres naturalmente duras e altas, independentemente. A Mulher Maravilha também costuma ser vista com um escudo, então o talento Shield Master seria uma ótima opção para a amazona.
Kal-El, O Modelo de Honra – Urso Totem Bárbaro 6/Paladino Juramento da Glória 14
Embora os jogadores certamente não construam o super-homem poderoso dos quadrinhos, eles ainda podem evocar o espírito do personagem do super-homem. O “Totem Spirit” pode ser um artefato mágico contendo o espírito de Jor-El. Superforça e tenacidade são importantes, então a resistência a danos e a força adquirida com o Urso são saborosas. O Juramento da Glória representa a incrível habilidade do Superman de inspirar esperança e heroísmo em seus aliados.
Para aumentar ainda mais a superforça, Juramento de Glória fornece o Atleta Inigualável, representando os fantásticos feitos de força de que o Superman é capaz. O Tiefling alado ou um Aasimar alado caseiro representam perfeitamente a herança alienígena de Kal-El, bem como a capacidade de voar à vontade. O talento Tavern Brawler permite que o Super-Homem lute com os oponentes, gire em torno de objetos pesados como armas e dê um soco ainda mais forte. Os golpes são facilmente explicados como a energia solar armazenada de Kal-El sendo liberada, um poder que ele tem nos quadrinhos.