Resumo
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São necessárias regras mais claras para evitar confusão e acelerar o combate em D&D jogos.
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Os feitiços de conjuração precisam de equilíbrio para evitar que criaturas dominadas atrapalhem o jogo.
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A mecânica de empunhadura dupla deve ser renovada para tornar este estilo de luta mais atraente e eficaz.
Dizer que 2024 é um grande ano para Masmorras e Dragões é um eufemismo enquanto o jogo se prepara para comemorar seu 50º aniversário. Com novos livros de regras básicos no horizonte, é uma oportunidade para atualizar e retrabalhar algumas das regras mais estranhas ou quebradas que ainda afetam a quinta edição. Desde feitiços e mecânicas que simplesmente não funcionam até regras que precisam de revisões completas, há muitos aspectos de D&D que precisam de atualização.
Com uma série de novos D&D livros lançados em 2024, há muito pelo que as pessoas podem esperar. O novo Manual do Jogador está programado para chegar em 17 de setembro de 2024, como o culminar do Um D&D playtests definidos para revelar toda a gama de mudanças feitas nas regras básicas do jogo. Com isso em mente, existem mais do que algumas regras e mecânicas que precisam de um pouco de TLC para ajudar a manter todos na mesa se divertindo.
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Protegendo-se
Esclarecimento é necessário para que mais pessoas usem a regra
Existem vários D&D regras que podem deixar as pessoas coçando a cabeça ou iniciar um debate acalorado à mesa porque o texto do Manual do Jogador ou Guia do Mestre do Calabouço não é tão claro quanto deveria ser. As regras em torno da cobertura são um dos exemplos mais comuns, com o que constitui metade, três quartos e cobertura total mal explicado. Isso faz com que muitas mesas simplesmente ignorem a regra, em vez de desacelerar o combate tentando entendê-la.
Essa correção seria a mais fácil, pois basta esclarecer o que é cada tipo de cobertura e o que pode ou não ser utilizado como cobertura. Ao dar exemplos claros, talvez na forma de uma tabela de diferentes itens para fornecer exemplares, permite que Mestres e jogadores visualizem o que é cada tipo de cobertura e apliquem isso à sua própria situação. Apenas fornecer palavras mais claras com exemplos úteis torna a decisão muito mais fácil para aqueles que são novos no assunto. D&D e veteranos.
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Feitiços de invocação
Às vezes dominado, mas sempre uma dor de cabeça para os DMs
Tem sido uma reclamação de longa data de muitos jogadores e Mestres que os feitiços de conjuração na quinta edição D&D estão quebrados e dominados. Na melhor das hipóteses, eles permitem que algumas criaturas incrivelmente poderosas venham em auxílio do grupo, como o notório conjurar seres da floresta que pode potencialmente convocar oito duendes ou uma bruxa do mar, o que pode causar dores de cabeça para os Mestres. Na pior das hipóteses, eles podem desacelerar o combate e tornar a economia de ação da batalha uma bagunça completa com uma horda de novos personagens repentinamente em campo.
À medida que os feitiços de conjuração aumentam de nível, as criaturas mais poderosas podem ser convocadas diretamente para seres planares, demônios e celestiais. Uma maneira de talvez equilibrar essas invocações seria fazer com que o tempo de lançamento fosse maior que uma ação ou, em alguns casos, de um a 10 minutos. O encontrar familiar O feitiço requer uma hora e componentes de feitiço muito específicos, o que limita quantas vezes esse feitiço pode ser lançado e dá mais peso às repercussões de seu uso, pois tempo e recursos devem ser gastos.
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O uso duplo é decepcionante
Os estilos de luta precisam de um retrabalho para que valha a pena usar
Empunhadura dupla, ou luta com duas armas, em D&D é mais do que um pouco decepcionante, com muitos que o escolhem se sentindo decepcionados com a forma como ele lida com o uso de duas armas ao mesmo tempo. Tal como acontece quando um personagem possui dupla empunhadura, eles são forçados a sacrificar sua ação bônus para usar sua arma extra. Então, dependendo da classe, isso pode significar escolher entre atacar ou outra ação útil, como Disengaging, Bardic Inspiration ou usar Second Wind.
Uma solução poderia ser permitir que o ataque secundário fosse feito como parte da ação de ataque regular para aqueles que escolhem esse estilo de luta. Isso não tornaria a habilidade muito poderosa, já que as armas precisam ser leves e, portanto, normalmente causam menos danos do que outras, como espadas largas ou machados de batalha. Ter um sinal positivo para AC enquanto empunha duas armas leves também poderia compensar a falta de defesa inerente a este estilo de luta.
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Aprendendo novas habilidades
D&D precisa criar uma regra fixa para ajudar mestres e jogadores
Ao criar um novo D&D personagem, há uma série de coisas que determinam as proficiências de um personagem, como classe e histórico. No entanto, uma vez escolhidos, há não há nenhuma maneira nas regras atuais de aprender novas habilidades além de multiclasse ou realização de talentos específicos. Novas regras para permitir que os personagens aprendam novas habilidades e idiomas ou ganhem novas proficiências seriam bem-vindas, já que atualmente os Mestres têm que criar suas próprias regras de homebrew para isso.
Existe uma regra de tempo de inatividade no Manual do Jogador chamado Treinamento, mas é desajeitado e cobre apenas ferramentas e idiomas. Abrir essa ideia para novas armas e habilidades permitiria que os personagens fossem ainda mais personalizados à medida que a campanha avança, abrindo novas oportunidades de RPG. Uma ideia seria vincular o aprendizado a um desafio de habilidade com um número fixo de sucessos necessária durante um longo período.
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Regras do veículo
Regras claras em torno de veículos dentro e fora do combate
No que diz respeito às competências, as regras relativas aos veículos e à sua utilização precisam de ser muito mais claras. As regras atuais cobrem o custo e a velocidade dos vários veículos, como montarias, barcos e carroças, mas falta muito como eles podem ser usados em combate. O combate com veículos é frequentemente deixado para suplementos de terceiros ou homebrew DM; no entanto, fornecer regras padronizadas ou desafios de habilidade tornaria qualquer campanha com veículos muito mais fácil.
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Saltando amarrado à força
Uma regra melhor precisa ser encontrada para equilibrar o salto
Um confuso D&D A regra envolve pular, com a habilidade vinculada ao valor de Força do personagem. O A pontuação de força é usada para determinar quão longe/alto um personagem pode pularcom saltos longos sendo iguais ao valor de Força e saltos altos sendo três mais o modificador de Força. Mas por essas regras, um lutador com armadura completa pode saltar mais longe e mais alto do que um ladino, bardo ou ranger usando armadura superior.
Há um argumento para tornar o salto baseado na Destreza, com muitos Mestres adaptando a regra do salto desta forma para suas próprias regras da casa. No entanto, como o salto realisticamente ainda se enquadra no Atletismo, existem outras partes do D&D que não são realisticamente representativos, como o tiro com arco sendo baseado na Destreza, pois na realidade, os arqueiros precisam ter uma tremenda força na parte superior do corpo. Embora a solução para isso seja menos clara, ainda é uma regra estranha que vale a pena reexaminar para uma nova edição.
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Descansos longos são dominados
Dormir não deve curar ossos quebrados
A cura é extremamente dominada na quinta edição D&D a tal ponto que um longo descanso pode consertar ossos quebrados e curar completamente um grupo de aventureiros. Embora haja um melhor equilíbrio com os feitiços de cura oferecidos, ter descansos longos funcionam como um reset, o que quebra o equilíbrio do jogo como um todo. Descansos curtos e longos foram projetados em torno da exploração de masmorras, que muitos dos primeiros D&D módulos focados, no entanto, com a mudança para campanhas mais longas, esse design precisa ser reformulado.
Talvez trazendo as variantes opcionais do Guia do Mestre do Calabouço nas regras principais seria uma solução. No capítulo nove, em Opções de aventura, existem regras alternativas que podem ser usadas para cura e descanso. A Cura Natural Lenta e o Realismo corajoso também poderiam ser adaptados em uma nova regra primária para gastar dados de vida para curar durante descansos longos, mas esses descansos só podem ocorrer em áreas seguras.
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Lances de salvamento da morte
Traga alternativas para dar aos jogadores abatidos mais coisas para fazer
Os testes de resistência à morte são outra área que requer atualização porque, da forma como funcionam atualmente, eles roubam a agência dos jogadores abatidos. Os salvamentos mortais são feitos quando um personagem chega a zero pontos de vida, sendo necessário que o jogador jogue um d20 para ver se ele se estabiliza ou morre. Mas isso reduz o jogador a simplesmente sentar e lançar um dado a cada jogada, observando passivamente o jogo, em vez de continuar participando dele.
Existem algumas ótimas alternativas para salvar a morte em D&Dmuitos dos quais fazem uso da mecânica de exaustão para permitir que o jogador derrubado ainda participe. Isso mantém o jogador envolvido e também abre algumas oportunidades fantásticas de RPG. Substituir a regra atual ou mesmo apenas fornecer algumas alternativas pode ajudar a dar ao jogador caído algo para fazer além de rolar um d20 e cruzar os dedos.
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Limite de danos por queda
Cair de dez mil pés não deveria ser passível de sobrevivência
As regras relativas a quedas e danos por queda há muito são confusas e ilógicas na quinta edição D&D. Atualmente, uma criatura sofre 1d6 de dano para cada 3 metros que cai, o que faz sentido. No entanto, o que deixa muitos perplexos é que há um limite para dano de queda em 20d6o que significa que, teoricamente, personagens com mais de 120 pontos de vida podem sobreviver a quedas de milhares de metros.
Para corrigir isso, talvez pudesse haver diferentes categorias de danos com base na altura da queda. Realisticamente, um personagem caindo centenas de metros sofrerá muito mais dano do que uma queda de dezenas de metros, mas a decisão atual não é dimensionada de forma realista para levar em conta a velocidade que uma criatura adquiriria ao cair. Dividir as alturas em diferentes categorias permitiria mais realismo ou, pelo menos, remover o limite de danos poderia funcionar.
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Alinhamentos morais são menos relevantes
O sistema parece desatualizado
Finalmente, os alinhamentos morais são algo que começou como uma regra integral para D&Ddeterminando como um personagem agiria ou responderia aos eventos. Contudo, com o passar do tempo, os nove alinhamentos clássicos tornaram-se cada vez menos relevantes. Para alguns seres, como celestiais ou demoníacos, esses alinhamentos são uma parte fundamental de sua identidade e existência; entretanto, com a quinta edição do DnD, o grupo médio de aventureiros presta pouca atenção ao seu próprio alinhamento além da estranha restrição de itens mágicos.
Existem outros sistemas, como crenças, antecedentes ou traços de personalidade, que desempenham a mesma função do antigo e excessivamente simplista sistema de alinhamento. Daqui para frente, Masmorras e Dragões precisa fazer uma escolha. Encontre uma maneira de tornar o sistema de alinhamento moral relevante e útil novamente ou descarte-o.