- Os melhores jogos como
D&D (não sei como)
mantém alguns de seus pontos fortes, ao mesmo tempo em que oferece suas próprias vantagens e sabores únicos. - Jogos de fantasia mais sombrios como
Symbaroum
e
Mork Borg
parecem sombrios e mortais de maneiras que contam. - RPGs de mesa como
DESTINO
e
Mundo das Masmorras
dar ênfase à narrativa de diferentes maneiras.
Masmorras e Dragões é o jogo que mais provavelmente vem à mente quando falamos de RPG de mesa, mas está longe de ser a única boa opção no mercado. Ao longo dos anos, RPGs de mesa proliferaram para basicamente todas as preferências, e há uma tonelada de alternativas que definitivamente valem a pena dar uma olhada.
Embora alguns dos melhores TTRPGs não tenham essencialmente nada a ver com D&D (não sei como)muitos carregam aspectos de D&D (não sei como) que os jogadores amam enquanto se apoiam em seus próprios pontos fortes. Para o grupo certo, qualquer um desses jogos pode acabar sendo o substituto perfeito para D&D (não sei como) inteiramente, mas também podem ser bons como algo para simplesmente experimentar de vez em quando.
10 Forbidden Lands faz a exploração importar
Terras Proibidas é uma opção para uma versão mais corajosa de D&D (não sei como)embora isso não signifique que ele adicione mais crocância em todos os aspectos. Enquanto moderno D&D (não sei como) pode tender a ignorar muitos elementos de viagem, exploração e gestão de recursos, Terras Proibidas coloca uma grande ênfase nesse lado das coisas. O perigo vem de muito mais lugares do que apenas monstros e armadilhas, forçando um grupo a adotar uma abordagem estratégica consistente se quiser sobreviver.
A magia não é exatamente uma ferramenta confiável em Terras Proibidasincorrendo consistentemente no risco de algo dar muito errado. Ainda há muito espaço para efeitos interessantes na forma de Talentos, que enfatizam as habilidades únicas dos personagens. Se D&D (não sei como) simplesmente não parece perfeito para um estilo de jogo sandbox, Terras Proibidas é definitivamente uma alternativa para conferir.
9 Ryuutama é um TTRPG mais relaxado
D&D (não sei como) aventuras são frequentemente ousadas e impetuosas, mas há espaço para um TTRPG de fantasia que é mais sobre parar e cheirar as rosas. O TTRPG japonês Ryuutama é frequentemente comparado ao sensibilidades dos filmes Ghibli ou JRPGs que pendem mais para o lado do cotidiano. O foco está definitivamente mais na exploração do que no combatemas mesmo a exploração tem mais a ver com ver as paisagens e vivenciar o mundo do que com sobrevivência.
Ryuutama pode ser um bom RPG introdutório para jogadores, com estrutura suficiente para evitar que as opções se tornem muito esmagadoras. Ele também adota a abordagem incomum de envolver o Mestre diretamente com o grupo, viajando ao lado deles e oferecendo alguma ajuda única ao longo do caminho. Ryuutama definitivamente não é para todos, mas preenche um nicho que alguns jogadores vão adorar.
8 Dungeon Crawl Classics é excêntrico
Algo que nem sempre é totalmente apreciado na velha escola D&D (não sei como) é o quão descontrolado e excêntrico isso pode ser. Clássicos de Dungeon Crawl certamente aprecia isso, no entanto, focando menos na aventura heróica e mais na sensação pulpy. Magia imprevisível cria alguns momentos particularmente emocionantes, e a ameaça à espreita da morte encoraja muita criatividade desesperada.
Uma ideia especialmente interessante em Clássicos de Dungeon Crawl é o funil de personagem de nível zeroque faz com que cada jogador crie vários personagens fracos para trazer um comboio inteiro para uma masmorra inicial construída para mastigar corpos. Quaisquer personagens que saiam do outro lado são os que permanecerão na campanha. É implacável, mas é uma ótima maneira de fazer as coisas parecerem novas desde o início.
7 O FATE é altamente flexível
DESTINO pode ser um jogo muito diferente de D&D (não sei como)mas é uma resposta óbvia para uma D&D (não sei como) festa que está ficando cansada de ficar presa ao cenário e ao estilo. Enquanto muitos RPGs oferecem um sabor muito específico, seja exploração de masmorras de fantasia ou crime de ficção científica, DESTINO é intencionalmente aberto a quase tudo. Em sua essência, é mais sobre narrativa do que qualquer outra coisa, o que pode ser fácil de fazer a transição de D&D (não sei como) 5e.
O que é particularmente útil sobre DESTINO é seu foco em mecânicas que se aplicam a situações além do combatetornando mais fácil jogar outros tipos de eventos e encontros de uma forma relativamente estruturada. Não será tão satisfatório para aqueles que querem pegar itens e mergulhar em masmorras cheias de monstros, mas para qualquer outra coisa, vale a pena pelo menos considerar.
6 Symbaroum é uma linda fantasia sombria
De todas as tomadas mais corajosas de uma Masmorras e Dragões experiência, Symbaroum pode ser o mais fácil de pular para D&D (não sei como) 5e. O sistema subjacente do jogo é fundamentalmente similar, então pegar o jeito das coisas não tende a levar muito tempo. Para os particularmente relutantes, há também Ruínas de Symbaroum 5e, que converte as coisas para o sistema básico 5e, mantendo muito Symbaroumsabor do '.
O cenário de fantasia sombria tem muitos pontos de apelo únicos, como abordagens inteligentes sobre corridas de fantasia e uma atmosfera inegavelmente rica que é tão bonito quanto potencialmente opressivo. É a escolha perfeita para algo mais sombrio que não está interessado principalmente em parecer maldoso, embora o combate possa certamente ser mortal. Symbaroum é ainda mais simplificado que o 5e em alguns aspectos, minimizando o aumento de HP e o combate demorado.
5 Worlds Without Number é uma ótima opção gratuita
Mundos sem número tem um grande ponto de venda que a maioria dos principais D&D (não sei como) alternativas não — é totalmente gratuito para entrarcom uma edição gratuita de seu livro principal cobrindo todos os fundamentos do material e mais um pouco. Qualquer um que se apaixone por ele pode investir em uma versão paga, mas não é um caso em que a alternativa reduzida parece mais uma demonstração do que um produto completo.
Mundos sem número tem alguns subsistemas divertidos que não estão presentes em D&D (não sei como)e ainda consegue nunca ficar muito atolado em crunch. Uma ideia legal é o System Strain, que limita coisas como o quanto um personagem pode ser curado de uma forma interessante. Um sistema de habilidades bem ajustado é a cereja do bolo, e é difícil imaginar que a maioria das pessoas que gostam D&D (não sei como) também não consegui encontrar alguma diversão em Mundos sem número.
4 Dungeon World enfatiza a improvisação
A preparação do mestre de masmorras é uma parte importante D&D (não sei como)mas é possível executar sessões de TTRPG que reduzem muito o tempo de preparação sem tirar a diversão. Mundo das Masmorras faz um ótimo trabalho enfatizando histórias conduzidas pelos jogadores e criação em tempo realfacilitando manter a bola rolando sem tanta estrutura no lugar. É ótimo para esse tipo de experiência colaborativa, embora ter alguma experiência forte como mestre de masmorra ainda seja útil para ser capaz de improvisar da maneira que for necessário.
Mecanicamente, Mundo das Masmorras está bem longe do final das contas D&D (não sei como) experiência, mas o sabor clássico da fantasia certamente está intacto. Ele também não se inclina particularmente para uma curva de poder tradicional, mantendo as coisas um pouco mais planas de uma forma que permite que grupos de vários níveis se aventurem funcionalmente juntos. Se abordagens mais tradicionais da velha escola e modernas D&D (não sei como) parecidos, mas não estão coçando a coceira, vale a pena conferir.
3 Mörk Borg torna tudo mais sombrio
D&D (não sei como) os jogos podem ficar sombrios, mas não é em torno disso que o sistema é construído diretamente. O sabor clássico de fantasia de D&D (não sei como) lança muitas ameaças perturbadoras aos jogadores, mas é fundamentalmente uma fantasia heróica, e triunfos brilhantes tendem a ser a trajetória inata. Morro Borg é um jogo para quem realmente quer algo mais sombriocom um mundo implacável e grotesco que torna as decisões consistentemente ameaçadoras.
Morro Borg é muito mais leve em regras de combate do que D&D (não sei como)que, combinado com a tendência à brutalidade, pode torná-lo ótimo para aventuras curtas ou one-shots. Jogando um D&D (não sei como) festa em Morro Borg sem verificar a mudança no tom pode ser uma má ideia, mas muitos jogadores provavelmente adorariam se tivessem a opção. Existem também alguns forks divertidos de Morro Borg que pode levar as coisas em outras direções, como a navegação Pirata Borg e o terror da ficção científica Vasto Grimm.
2 O Um Anel Recaptura a Sensação de Tolkien
Há muito de Tolkien em D&D (não sei como)mas apesar da presença de elfos, anões, orcs e mais, no final das contas não parece muito com O senhor dos Anéis. A obra de Tolkien é muito mais do que seus elementos superficiais e, em última análise, é definida pela sutileza de uma forma que é muito difícil de replicar em D&D (não sei como). O Um Anelpor outro lado, faz um trabalho surpreendentemente bom na configuração campanhas que realmente parecem acontecer na Terra-média.
Esta pode não ser a opção mais emocionante para jogadores que querem grandes momentos constantes, então pode ser necessário algum ajuste ao passar de Não Perceba. Para se ater mais diretamente ao D&D (não sei como) roteiro, há também O Senhor dos Anéis RPG, que é baseado diretamente nas regras da 5e enquanto faz seus próprios ajustes para ser mais apropriado para Tolkien. Mesmo assim, nada se compara a quão bem O Um Anel acerta o tom.
1 Pathfinder é a alternativa óbvia para D&D
É impossível ter qualquer discussão sobre alternativas diretas para D&D (não sei como) sem trazer à tona Desbravador. Como uma continuação essencialmente revisada de D&D (não sei como) 3.5e que provou ser uma alternativa popular à 4e, primeira edição Desbravador é essencialmente como D&D (não sei como) como pode ser sem levar o nome da marca. A segunda edição se destaca um pouco mais, mas ambas serão familiares em muitos aspectos para D&D (não sei como) jogadoras.
Desbravador é o lugar perfeito para ir D&D (não sei como) jogadores que estão começando a achar o 5e um pouco fraco. Com toneladas de produtos e uma comunidade forte, é incrivelmente fácil entrar Desbravadormesmo que um pouco mais de crunch possa exigir uma curva de aprendizado. A personalização de personagens pode ser muito mais especializada, e o combate tem alguma carne real nos ossos sem exigir tanta invenção do mestre do jogo para torná-lo emocionante como Masmorras e Dragões às vezes pode.