Uma vitória religiosa em Civilização 6 de Sid Meier é um dos muitos tipos de vitória no jogo, como alcançar uma Vitória Cultural ou buscar uma Vitória Científica. Exige que os jogadores se tornem a religião principal de cada civilização na campanha, espalhando-a por meio de missionários, apóstolos, influência religiosa e muito mais. Os jogadores irão primeiro desbloquear um Panteão, depois usar um Grande Profeta para fundar uma Religião e, finalmente, estabelecer uma variedade de diferentes tipos de Crenças que se enquadram em categorias como Crenças do Fundador ou Crenças Intensificadoras.
Alguns líderes estão muito mais equipados para o trabalho do que outros e terão habilidades especializadas para aumentar a Religião ou a Fé, e suas respectivas civilizações oferecerão bônus semelhantes. Aqui está uma olhada nos 10 melhores líderes para uma vitória religiosa em Civilização 6 e alguns de seus recursos exclusivos baseados na fé.
10
Gitarja: O Império Indonésio
Deusa Exaltada dos Três Mundos
A habilidade única de Gitarja, Deusa Exaltada dos Três Mundos, permite a compra de unidades navais com fé, permite que unidades religiosas embarquem e desembarquem sem pagar um custo de movimento e fornece +2 de fé para centros de cidades com peças de costa ou lago adjacentes. Combinado com o recurso Great Nusantara da Indonésia, que oferece uma bônus adicional de adjacência para locais sagrados em uma costa ou lago, Gitarja pode enviar unidades religiosas para espalhar a palavra mais cedo e com mais facilidade do que a maioria dos impérios.
Gitarja é capaz de produzir Faith desde o primeiro turno, o que provavelmente lhe dará a primeira escolha de Panteões. Os assentamentos religiosos ou os panteões do Deus do Mar são ótimas opções para a Indonésia e Gitarja. No entanto, é fundamental que a capital de Gitarja esteja localizada próxima a uma costa ou lago para aproveitar ao máximo os bônus de fé da habilidade de Gitarja.
9
Mansa Musa: O Império do Mali
Comerciantes do Sahel e canções do Jeli
As canções malianas de Jeli, o seu distrito comercial único de Suguba e a capacidade dos comerciantes do Sahel do líder Mansa Musa dão ao Mali uma grande vantagem competitiva no que diz respeito ao poder de compra e preparam Mansa Musa para uma vitória religiosa infalível. Mansa Musa poderá adquirir unidades, edifícios e bairros com grande desconto depois de construir a Suguba em cada uma de suas cidades. Ao aproveitar as vantagens das peças do Deserto, Mansa Musa iniciará a campanha com um grande impulso à Fé e à Alimentação.
O Mali prosperará na Era Medieval, especialmente devido às suas unidades de Cavalaria Mandekalu, mas acabará por gerar Fé suficiente para compre muitas unidades religiosas com um grande desconto e difundir a religião escolhida por Mansa Musa. Porque uma Vitória Religiosa não depende da Produção, a baixa produtividade do Mali é equilibrada pela Fé e pelo Ouro.
8
Menelik II: O Império Etíope
Legado Aksumite e a Igreja Escavada na Rocha
A habilidade do Conselho de Ministros de Menelik II vincula os rendimentos da Cultura e da Ciência da Etiópia à sua geração de Fé em cidades fundadas em Colinas, e a Igreja Escavada na Rocha fornece +1 de Fé para cada peça de Montanha ou Colina adjacente, fazendo de Colinas e Montanhas uma necessidade estratégica para uma Vitória Religiosa. Menelik II pode utilizar a Igreja Escavada na Pedra no início do jogo para tentar maximizar a produção de Fé e comprar o máximo de unidades religiosas possível para começar a espalhar sua Religião.
Além disso, o recurso Aksumite Legacy da Etiópia oferece um bônus de fé para rotas comerciais, recursos aprimorados e permite a compra de arqueólogos e museus arqueológicos com fé. Se ele não conseguir garantir uma Vitória Religiosa no início do jogo, Menelik II pode evoluir para uma Vitória Cultural com muita facilidade devido aos rendimentos turísticos da Igreja Rupestre e aos efeitos do Conselho de Ministros.
7
Basílio II: O Império Bizantino
Porfirogénnētos e Hipódromo
Sob Basílio II, uma Vitória Religiosa e uma Vitória de Dominação estão ambas dentro do razoável. Sua habilidade única e a habilidade de Táxis de Bizâncio fazem deste Império uma potência religiosa. Os táxis concedem pontos extras do Grande Profeta em cidades com um distrito de Local Sagrado, então a fundação da primeira religião provavelmente está sob o governo de Basílio II. Uma vez fundadas, as Crenças da Cruzada e do Dízimo sinergizam muito bem com a habilidade Porphyrogénnētos de Basílio II, que permite às unidades causar dano total contra as muralhas da cidade da Religião oposta.
Basílio II pode travar uma Guerra Santa e espalhar sua religião com cada unidade inimiga derrotada. Converter cidades para a Religião de Bizâncio também aumenta o Combate e a Força Religiosa das unidades. Além disso, o distrito do Hipódromo fornecerá uma unidade de Cavalaria Pesada gratuita quando construída, que não tem custo de manutenção de recursos, e as unidades Tagma e Dromon são poderosas unidades de substituição.
6
Pedro: O Império Russo
Mãe Rússia e Lavra
Por causa da habilidade da Mãe Rússia, Pedro do Império Russo será um dos principais candidatos a uma Vitória Religiosa, especialmente em um mapa com muita Tundra. A Mãe Rússia fornece território extra ao fundar cidades, e um aumento de +1 em Fé e Produção de peças de Tundra. Ao estabelecer um Panteão, Peter deve escolher a Dança da Aurora, que concede ainda mais Fé da Tundra.
O distrito de Lavra é igualmente importante para a Vitória Religiosa de Pedro e ajudará fazer crescer as fronteiras da Rússia mais rapidamente do que qualquer civilização oposta é capaz de fazer. Cada vez que uma Grande Pessoa é gasta em uma cidade com uma Lavra, a fronteira da cidade aumenta em uma peça. A Lavra também concede uma variedade de pontos de Grandes Pessoas para cada nível do edifício Sagrado para aumentar ainda mais o efeito.
5
Gandhi: O Império Indiano
Dharma e Satyagraha
A Índia sob o governo de Gandhi é um Império pacífico que prospera com base no pacifismo e espalha a religião sem violência (se possível). A habilidade Satyagraha de Gandhi concede +5 de Fé para cada civilização que ele encontra que fundou uma religião e não está em guerra, e penaliza civilizações oponentes que ousam guerrear contra ele com o dobro do cansaço da guerra. Se a guerra se tornar inevitável, as unidades de elefantes Varu reduzem a Força de Combate do inimigo próximo.
No entanto, o recurso Dharma da Índia garantirá a Vitória Religiosa, pois permite que a Índia se beneficie de todas as Crenças dos Seguidores de qualquer Religião presentes em uma cidade, o que significa que Gandhi também se beneficia ainda mais da não-violência no lado de combate religioso. O Dharma também concede comodidades extras, dá aos missionários dois spreads extras e exerce +100% de pressão religiosa nas rotas comerciais. Além disso, o edifício único de Stepwell aumenta consideravelmente a fé.
4
Filipe II: O Império Espanhol
El Escorial e o Conquistador
Filipe II garantirá uma vitória religiosa pela força usando a unidade Conquistador e sua habilidade única El Escorial para conquistar cidades inimigas e convertê-las uma de cada vez. A unidade Conquistador da Espanha converte automaticamente as cidades capturadas para a Religião de Filipemesmo que seja apenas adjacente à cidade. Os Conquistadores recebem +10 de Força de Combate quando estão próximos a uma unidade Religiosa, e El Escorial lhes dá outro +5 de Impulso de Combate contra Religiões opostas.
Para qualquer herege remanescente, A habilidade El Escorial de Filipe II permite aos Inquisidores uma carga extra de Remover Heresia e permite-lhes eliminar 100% das Religiões opostas. Enquanto trava uma Guerra Santa, Filipe II pode construir as suas missões na frente interna para aumentar enormemente a fé e a produção, bem como a ciência e a lealdade. A habilidade da Frota do Tesouro da Espanha fornece ainda bônus de Fé e Produção das Rotas Comerciais.
3
Jadwiga: O Império Polonês
União Lituana e Liberdade Dourada
A capacidade de União Lituana de Jadwiga permite que a Polônia se torne a religião dominante em cidades que perdem uma peça para uma bomba cultural polonesa. Também permite Locais Sagrados ganharão um bônus de adjacência religiosa de todos os distritos adjacentese concede bônus de Fé, Cultura e Ouro para todas as Relíquias. No entanto, a mecânica da Bomba Cultural é crucial e exigirá o aproveitamento do recurso Golden Liberty exclusivo da Polônia.
A mecânica da Bomba Cultural é crucial e exigirá o aproveitamento do recurso Golden Liberty exclusivo da Polônia.
Golden Liberty revive um perdido Civilização 5 recurso que permite aos jogadores essencialmente roubar território dos oponentes. Quando um acampamento ou forte polonês é construído dentro de um território amigo, uma Bomba Cultural atinge as peças adjacentes, cedendo-as à Polônia. Se usado estrategicamente, este recurso permitirá que Jadwiga se torne a religião dominante simplesmente construindo um forte ou acampamento adjacente a uma cidade fronteiriça para uma eventual vitória religiosa.
2
Saladino (Vizir): O Império Árabe
Justiça da Fé e O Último Profeta
A Arábia reúne Fé e Ciência com Saladino (Vizir) no comando. Sua habilidade de Justiça da Fé incentiva a adoção de sua Religião, permitindo que outros jogadores comprem o edifício de adoração de Saladino com desconto e aumentando a produção de Ciência, Fé e Cultura das cidades árabes. Para aumentar ainda mais a Fé, o edifício Madrasa concede um bônus de Fé igual ao bônus de adjacência do distrito Campus.
O filme O Último Profeta para a Arábia garante a Saladino uma religião, reivindicando automaticamente o Grande Profeta final quando o penúltimo for reivindicado. Este recurso também fornece +1 Ciência para cada cidade estrangeira seguindo a Religião da Arábia, sinergizando ainda mais Ciência e Fé para Saladino. Se Saladino não conseguir difundir a sua Religião cedo e garantir uma Vitória Religiosa, uma Vitória Científica estará bem ao nosso alcance e não exigirá muita mudança de estratégia.
1
Tamar: O Império Georgiano
Glória do mundo, reino e fé
Tamar da Geórgia tem uma poderosa vantagem religiosa graças à sua habilidade Glória do Mundo, Reino e Fé, que fornece Fé a partir de vitórias em combate e fornece Enviados adicionais para cidades-estado seguindo sua Religião. Combinado com o edifício Tsikhe da Geórgia que fornece +4 Fé, Tamar não terá problemas em garantir uma vitória religiosa.
O edifício Tsikhe também reduz os custos de produção das Muralhas Renascentistas e aumenta as suas defesas, fornece turismo adicional após o avanço da Conservação Cívica, mas o mais importante, dá +100% de Fé e Turismo na Idade de Ouro. O recurso Força na Unidade para a Geórgia garantirá que as Idades de Ouro sejam comuns e subsequentes, fornecendo bônus adicionais de Pontuação de Era e dando a Tamar o potencial para produzir mais Fé do que qualquer outro líder na Geórgia. Civilização 6 em busca de uma vitória religiosa.