Resumo
Itens mágicos incomuns em D&D podem ser mais poderosos do que parecem.
Itens como Vara Imóvel e Poeira da Secura recompensam jogadores criativos.
O Escudo Sentinela e a Arma de Alerta facilitam a permanência em alerta.
Masmorras e Dragões a quinta edição está cheia de itens mágicos poderosos, mas aqueles que são difíceis de encontrar tendem a roubar muita atenção. É certamente mais provável que um item lendário tenha efeitos extraordinários do que um item incomum; é igualmente provável que só seja encontrado quando o grupo atingir um jogo de alto nível. Maioria D&D os aventureiros podem passar muito tempo com itens incomuns antes de passarem para opções mais raras, e isso não é uma coisa ruim.
Mesmo entre itens mágicos incomuns em D&D 5e, algumas opções oferecem efeitos incrivelmente úteis que podem remodelar completamente a trajetória do jogo. O quão poderoso cada um deles pode depender de quem o está usando, já que muitos dos melhores são adaptados para classes ou construções específicas. Em qualquer cenário, porém, são todos itens que as partes definitivamente deveriam tentar procurar.
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Pedra da boa sorte
A Pedra da Boa Sorte é o tipo de item mágico que qualquer personagem pode pegar e usar com eficácia. Oferecendo um bônus de +1 em testes de habilidade e testes de resistência pode ser útil em todos os tipos de situações. Pode não ser a opção mais focada no combate, embora o bônus nos testes de resistência ainda possa mitigar alguns danos recebidos, sua aplicação consistente em testes de habilidade pode tornar cada tentativa um pouco mais fácil.
A única razão pela qual uma Pedra da Boa Sorte pode não valer a pena ter em níveis mais altos é que ela requer sintonização, então o espaço que ela ocupa pode acabar sendo importante para outra coisa. Nos níveis mais baixos, no entanto, é um jogador poderoso que merece a sintonização e a sua inclusão no nível mais alto. Venca: Véspera da Ruína campanha mostra que a sua viabilidade não desaparece tão rapidamente. Desde enganar NPCs até dar um impulso na iniciativa, não faltam aspectos de jogabilidade que se beneficiarão com a Pedra da Boa Sorte.
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Haste Imóvel
A Haste Imóvel é uma espécie de acessório icônico de D&Doferecendo um recurso fundamentalmente simples, fácil de lembrar e constantemente útil. Pressionar um botão fixa magicamente a haste no lugare apenas força extrema ou quantidades extraordinárias de peso podem movê-lo até que seja desativado novamente. Isso pode não ser tão chamativo quanto alguns outros itens mágicos incomuns, mas é mais provável que tire o grupo de uma situação complicada do que a maioria.
Em qualquer rastreamento de masmorra, a Vara Imóvel pode ser usada para apoiar uma corda, sustentar uma porta com armadilha ou até mesmo causar dano aos inimigos de maneiras cômicas de desenho animado. É melhor quando está nas mãos de um jogador criativo, mas qualquer um pode fazer com que valha a pena mantê-lo por perto. Na pior das hipóteses, ainda deveria ser uma bengala decente.
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Vassoura Voadora
Um monte de D&D os desafios poderiam ser facilmente resolvidos simplesmente sobrevoando-os, e a Vassoura Voadora contorna as regras padrão, tornando isso não apenas possível, mas totalmente simples. Esta vassoura de madeira pode carregar até 90 quilos com uma velocidade de vôo de 15 metros e até 400 com uma velocidade de 30 metros.então é capaz de lidar com um pacote pesado ou talvez até dois personagens que não estejam muito sobrecarregados.
A Vassoura Voadora é ativada ao falar uma palavra de comando, e esse recurso tem um bônus adicional ao permitir que a vassoura seja operada remotamente para algumas tarefas. Ele pode ser enviado em vôo não tripulado para um destino dentro de um quilômetro, falando a palavra de comando e indicando um local familiar. Pensar em maneiras inteligentes de combinar essa tática com outros itens pode torná-la útil para reconhecimento ou comunicação, dando-lhe uma vantagem sobre as também incomuns Botas Aladas.
7
Poeira Da Secura
O Poeira da Secura tem um efeito que distorce a física, tornando possível comprimir um cubo de água de 15x15x15 pés em uma bolinha quase sem peso do tamanho de uma bola de gude. Quebrar a pelota libera a águaum efeito que pode ser ótimo para armadilhas ou como ataque geral contra quaisquer inimigos suscetíveis à água. Como um bônus adicional, usar a poeira contra um elemental da água também pode causar dano – 10d6 necrótico em uma falha na resistência, o que certamente não é nada desprezível.
Este é outro item mágico incomum que se torna muito mais poderoso nas mãos de um jogador verdadeiramente criativo, e um mestre de masmorra disposto a deixá-lo aplicar-se a líquidos além da própria água (que não é particularmente suportado pelas regras reais) abre as coisas ainda mais. avançar. Em qualquer cenário, isso poderia salvar um grupo no deserto, então não há razão para não preparar algumas bolinhas se o grupo encontrar o item.
6
Arma de advertência
A Arma de Alerta pode ser mais útil em algumas campanhas do que em outras, já que sua aplicabilidade depende muito da frequência com que um mestre de masmorra emprega ataques surpresa. Em qualquer campanha onde eles sejam frequentes, porém, esse item mágico incomum é difícil de vencer. Fora da incapacidade, o portador e quaisquer companheiros em um raio de 9 metros não podem se surpreendertornando mais fácil evitar um mau começo no combate.
Há também um bônus exclusivo para o portador da Arma de Alerta, uma vantagem nas jogadas de iniciativa, que oferece ao grupo mais uma vantagem, apesar de se aplicar apenas a um membro. Confiar na Arma de Alerta para alertar sobre o perigo em um sentido mais geral pode ser imprudente, já que as regras apenas especificam que isso torna virtualmente impossível ser surpreendido, mas para essa tarefa principal, é perfeita.
5
Varinha de mísseis mágicos
O míssil mágico feitiço é um item divertido de primeiro nível em D&D 5e, principalmente porque seus pequenos ataques de dardo nunca podem errar. Embora seja difícil causar tanto dano com ele, a menos que seja lançado em slots de feitiço de nível superior, é a maneira perfeita de obter um acerto garantido, seja acabando com um inimigo que parece quase morto ou apenas atacando um inimigo com fortes capacidades defensivas. .
A Varinha dos Mísseis Mágicos aproveita esta grande vantagem míssil mágico e o expande, fornecendo sete cobranças que podem lançar a magia no primeiro nível. Ele pode ser usado para causar danos aos chips, mas também é possível descarregar todas as suas cargas rapidamente para acertar um golpe forte sem chance de errar. Ele vem com algumas ressalvas – ele não recarrega até rolar ao anoitecer, e rolar 1 depois de gastar todas as cargas corre o risco de a varinha desmoronar – mas ainda é um dos melhores itens mágicos incomuns na 5e.
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Periapto de fechamento de feridas
Ficando abatido D&D nem sempre é o maior problema, já que geralmente há janela suficiente para alguns testes de sorte para salvar a morte ou a ação de outro membro do grupo para estabilizar alguém em perigo. No entanto, há uma linha muito tênue entre completamente bom e absolutamente desastroso, e os personagens errados caindo nos momentos errados podem facilmente acabar precipitando uma morte total do grupo.
O Periapt of Wound Closure é a resposta perfeita para este problema, estabilizando imediatamente qualquer personagem sintonizado com ele se ele estiver morrendo no início do turno. Também dobra a quantidade de saúde restaurada ao lançar dados de vida, tornando os descansos curtos mais eficazes do que o normal. Se a segurança do grupo depende de um único curador que continua se metendo em problemas, adquirir um Periapt of Wound Closure para eles deve se tornar imediatamente uma grande prioridade.
3
Instrumento dos Bardos
Na verdade, o Instrumento dos Bardos cobre uma série de raridades possíveis, já que esse item mágico vem em várias formas diferentes. Três deles são incomuns, entretanto, e são algo que qualquer bardo deveria procurar. O alaúde Doss, o bandore Fochlucan e a cítara Mac-Fuirmidh vêm com alguns feitiços que podem ser lançados uma vez por dia, aumentando significativamente a quantidade de magia à qual um bardo tem acesso.
O melhor dos três é provavelmente o bandore Fochlucanpois oferece quatro feitiços sem nenhum preenchimento. Emaranhar e fogo de fada são ótimas opções de área de efeito, infligindo efeitos que podem prejudicar seriamente os inimigos. Shillelagh torna possível usar a habilidade de lançar feitiços para atacar com uma clava ou bordão, abrindo opções de combate corpo a corpo mais fortes para um bardo. Fale com animais pode ser útil para coleta de informações, recrutamento de companheiros animais, negociação com criaturas hostis e muito mais.
2
Escudo Sentinela
Qualquer pessoa dependente de um escudo em D&D seria aconselhável ver se eles conseguem colocar as mãos em um Escudo Sentinela. Qualquer um que possua isso obtém uma vantagem tanto nos testes de iniciativa quanto nos testes de sabedoria.tornando significativamente mais difícil para qualquer um saltar sobre eles. Como bônus adicional, não requer sintonização, e até mesmo um conjurador poderia, teoricamente, segurar o escudo sem realmente empregá-lo em combate apenas para obter benefícios gerais.
O fato de o Escudo Sentinela dar uma vantagem em testes importantes é o que o faz se destacar tanto como um item mágico incomum, já que a maioria tende a optar por um +1 comparativamente insignificante que tem menos probabilidade de impactar o sucesso ou o fracasso. A vantagem em testes de sabedoria também vem com um aumento inato de +5 na percepção passiva, o que pode aliviar muito o perigo de qualquer rastreamento de masmorra.
1
Baralho da Maravilha
O Deck of Wonder é essencialmente o irmão mais novo do mais famoso Deck of Many Things, contendo uma variedade de efeitos aleatórios que podem ajudar ou atrapalhar o grupo. O fato de nenhum de seus efeitos ser tão extremo, entretanto, pode torná-lo mais útil. Seus efeitos negativos geralmente podem ser combatidos com relativa facilidadee ter sorte nos positivos o torna um recurso fácil para os fãs de festas.
Mesmo depois de comprar uma carta, ela reaparece imediatamente no baralho, portanto o Baralho da Maravilha pode ser considerado um recurso inesgotável. É melhor não usá-lo no calor de um momento perigoso sem nenhum plano alternativo, mas quando empregado estrategicamente, os benefícios do Deck of Wonder definitivamente superam as desvantagens potenciais. Os mestres de masmorras deveriam implantá-lo com cuidado e possivelmente com restrições em Masmorras e Dragões 5e, pois alguns dos efeitos positivos são permanentes.