Warhammer III está fora e pela primeira vez na trilogia, há seis facções para jogar no lançamento. As quatro facções do Caos disponíveis têm listas de unidades semelhantes, mas ainda jogam de maneira diferente o suficiente para fazer a troca entre os exércitos do mal valer a pena.
Mais uma facção foi lançada para download e há rumores de outra, mas depois de três jogos, o Guerra total franquia de fantasia está ficando sem exércitos para incluir. Isso não deve ser um problema para os jogadores, porque uma vez que cada título é comprado e os exércitos são consolidados, existem mais de 22 facções diferentes para escolher. Alguns são mais perigosos do que outros, mas todos têm mecânicas únicas para manter os jogadores jogando por anos.
Warhammer II A facção Lizardmen é divertida de jogar e ainda mais divertida de se ver. Os répteis escamosos não têm muita artilharia, mas compensam isso em unidades monstruosas contundentes.
É uma facção cara e os jogadores que escolhem os Lizardmen raramente superam seus oponentes. Em vez disso, eles terão que contar com o terror, fazendo com que os dinossauros e seus animais de estimação colidam com as linhas de frente de seus inimigos para assustar unidades suficientes até que o confronto seja um pouco mais igual.
Os Reinos Ogre representam a entrada mais recente da série e enquanto os jogadores tiveram um gostinho do que eles poderiam oferecer em Warhammer II, não é até agora que os jogadores podem realmente entender o incrível poder dos brutos gigantes destruindo todas as outras unidades principais do jogo.
Quase todas as unidades na lista Ogre Kingdoms têm algo chamado “Ogre Charge”, o que significa que, mesmo que o inimigo esteja em uma posição defensiva, os Ogres ainda mantêm metade de seu bônus de carga. Isso torna a facção ainda mais divertida de se jogar na campanha, onde você pode simplesmente alinhar seu exército em uma formação reta e carregá-los diretamente para o oponente. Não há necessidade de se preocupar com táticas com os ogros.
Se alguém ainda não jogou com os Skaven, certamente já se deparou com eles na campanha o suficiente para saber o quão perigosos são os ratos em enxame. Na campanha, os jogadores podem esperar tropeçar em enclaves Skaven escondidos quando pensaram que estavam explorando uma ruína quebrada por alguns itens extras.
Cada sub-facção também oferece muita variabilidade na batalha. Alguns clãs têm roedores monstruosos que você pode personalizar em suas oficinas e outros têm motores de guerra gigantes capazes de destruir os melhores planos de seus oponentes.
Tzeentch e seu exército de demônios místicos é a única força do Caos com várias unidades de longo alcance. Isso por si só coloca a facção em melhor posição do que seus irmãos monstruosos. Com muitas opções mágicas e de longo alcance, Tzeentch tem várias maneiras de destruir seus inimigos. Apenas mantenha as tropas de baixa armadura longe de monstros e senhores inimigos.
Essa facção do Caos também dá lugar a uma das mecânicas de campanha mais interessantes. Como um mago mestre, Tzeentch pode controlar os Ventos da Magia em áreas do mapa, diminuindo ou aumentando dependendo se uma batalha ocorrerá em breve, dando uma vantagem perigosa a qualquer batalha em que as forças de Tzeentch entrem.
Uma nova facção em Warhammer III e um componente principal da história da campanha, Kislev oferece algumas opções excelentes para se destacar no campo de batalha. Cavalaria pesada e leve, ursos monstruosos para romper as linhas mais difíceis, um forte núcleo de feitiços mágicos e, especialmente, as unidades híbridas de longo alcance / corpo a corpo que podem disparar alguns tiros e depois sacar seus machados para punir e tropas rápidas tentando flanquear.
A campanha e a experiência em batalha também combinam muito bem para garantir a vitória. Kislev ganha o importante recurso “Devoção” para derrotar as facções do Caos. A fim de lutar bem contra esses exércitos que muitas vezes causam terror, a maioria das tropas Kislev tem uma liderança extra alta, o que significa que eles não estão correndo no início da batalha.
Os High Elves introduzidos em Warhammer II aproximar-se perigosamente do lado “injusto” ao considerar as muitas armas devastadoras à disposição da facção. Mas os desenvolvedores fizeram para equilibrar esses exércitos com alguns dos custos de tropas mais caros, levando a um design de “qualidade sobre quantidade”.
Como o próprio nome sugere, os High Elves em campanhas se beneficiam muito da diplomacia e do comércio e têm muitos bônus para aproveitar esse fato. Existem poucas facções iniciais mais fortes em Guerra Total: Warhammer. Os High Elves podem facilmente fazer amizade com os vizinhos e destruir aqueles que se recusam com poderosos heróis e personagens senhores, dragões, infantaria e cavalaria fortes e possivelmente a unidade de melhor alcance no jogo: Lothern Sea Guards.
Ao enfrentar um exército de anões, pode ser mais fácil renunciar instantaneamente do que arrastar as longas batalhas prolongadas que esses soldados resistentes produzem. A maioria dos exércitos aproveita a tática do mundo real do martelo e da bigorna. Os Anões preferem acabar com o martelo e deixar os oponentes baterem e quebrarem em sua linha de frente imóvel.
Os exércitos anões não são rápidos ou baratos, mas são incrivelmente resistentes e têm uma infinidade de opções de artilharia e à distância para manter os oponentes adivinhando o que enfrentarão em seguida. Alta artilharia e liderança significam que os exércitos anões raramente quebram, muitas vezes lutando até o último homem. E sua capacidade de campanha para passar por exércitos e terrenos perigosos significa que os anões estão sempre escolhendo onde e como uma batalha será travada.
Rápido, poderoso e difícil de quebrar, Khorne representa o oposto das forças de Tzeentch e faz a maior parte de sua vitória em batalhas de perto. Nas campanhas, a diplomacia é trocada por batalha após batalha. Khorne e suas legiões podem transformar vitória após vitória em uma bola de violência indestrutível.
Embora a facção não seja capaz de usar nenhum tipo de magia, ela compensa isso ganhando poderes e impulsos adicionais na batalha, desde que as unidades estejam matando. Cada unidade inimiga morta por seus demônios e caveiras coletadas, aumenta a velocidade e a força nas lutas e fornece bônus à sua facção no mundo superior da campanha.
Uma tribo de orcs pode não parecer uma facção a que se referiria como “completa”, mas é exatamente isso que Warhammer’s A tribo Greenskins é. Os orcs e goblins podem colocar tudo em campo, desde tropas leves a cavaleiros de javali contundentes a aranhas monstruosas gigantescas e tudo mais.
Os Greenskins querem nada mais do que lutar e, portanto, atacar com força e cedo o território inimigo e invadir assentamentos próximos levará a tribos orcs menores que vêm à sua sub-facção para se juntar à luta. Os goblins verdes e orcs nesta facção podem não oferecer nada de novo, mas suas unidades duras e baratas vêm em uma variedade de tamanhos e permitem que os jogadores criem exércitos especializados ao lutar contra um novo oponente.
A facção mais parecida com as facções no mundo não-mágico Guerra total série, O Império joga em campanha e em batalha como um exército humano padrão. Eles são uma facção completa de infantaria, unidades de longo alcance e cavalaria – com alguns truques na manga.
Seus Demigryph Knights podem ser a cavalaria mais poderosa do jogo, capazes de quebrar formações inimigas e derrubar qualquer número de criaturas monstruosas. E o Steam Tank é um concorrente para a unidade não-heroica mais poderosa do jogo. O soldado humano individual pode não parecer muito contra demônios e elfos, mas eles compensam isso em sua força de armas.