Resumo
Combos de feitiços em Portão de Baldur 3 pode mudar o rumo da batalha controlando os inimigos e maximizando a produção de danos.
Mesmo feitiços de baixo nível podem ser usados em conjunto para dominar completamente uma batalha.
Certas combinações de feitiços são usadas para causar danos tremendos, enquanto outras ajudam o grupo na defensiva.
Portão de Baldur 3 oferece aos seus jogadores muitas opções de feitiços, que variam muito em utilidade e poder. Alguns são AOEs contundentes que podem destruir exércitos de inimigos, enquanto outros são voltados para fortalecer os membros do grupo, e outros ainda são úteis para controlar elementos do ambiente. Com tantas opções para os conjuradores escolherem, existem maneiras quase ilimitadas para os jogadores usarem esses feitiços de forma criativa em seu benefício.
Alguns dos usos mais interessantes desses feitiços tratam de como eles podem funcionar juntos. Os conjuradores podem combinar seus feitiços com efeitos devastadoresmudando completamente o rumo da batalha com apenas algumas ações. Seja lançando dois feitiços de controle na mesma área para subjugar hordas de inimigos ou acumulando buffs defensivos para manter o grupo vivo, não importa o que aconteça, os combos de feitiços produzem algumas das melhores habilidades ofensivas e defensivas do jogo.
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Inimigos Thunderwave em uma nuvem de punhais para causar danos massivos
Thuderwave: Evocação de 1º nível / Nuvem de punhais: Conjuração de 2º nível
é um ótimo feitiço de dano no início do jogo, disponível para bardos, feiticeiros, bruxos e magos. Destaca-se por dois motivos: um, não requer nenhum teste de resistência para causar dano; e dois, pode causar danos ao mesmo inimigo várias vezes em uma rodada. Embora cause dano perfurante e a produção seja bastante baixa, nuvem de punhais é ótimo por si só para criar uma área que machuca os inimigos sempre que eles passam e quando iniciam seu turno dentro dela.
Nuvem de punhais é um ótimo feitiço para negação de área, especialmente quando colocado em pontos de estrangulamento, e tem duração de 10 turnos, que é mais longo do que a maioria dos encontros.
Combinando isso com outro feitiço de início de jogo, onda de trovão
, permite que os jogadores forcem o nuvem de punhais dano duas vezes em um inimigo sem que eles próprios tenham que entrar nele. Onda de trovão está disponível para bardos, druidas, feiticeiros, magos e alguns Portão de Baldur 3 subclasses, e se um inimigo falhar em seu teste de resistência, ele o empurra a três metros de distância do lançador.
O posicionamento cuidadoso pode permitir que os lançadores empurrem os inimigos para o nuvem de punhaiso que significa que eles sofrem o dano de ambos os feitiços uma vez e depois sofrem o dano da nuvem novamente no início do seu próprio turno. Este combo pode ser realizado já no nível trêsele causa grande dano pelo seu custo de slot de feitiço, e a disponibilidade de ambos os feitiços significa que muitas combinações diferentes de classes de grupo podem fazer uso dele.
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Use o heroísmo para negar os efeitos negativos do vínculo de proteção
Heroísmo: Encantamento de 1º nível / Vínculo de proteção: Abjuração de 2º nível
Outro feitiço no início do jogo, vínculo de proteção, está disponível apenas para clérigos e defende efetivamente um membro do grupo com algum custo para o lançador. Ele aumenta a CA de um personagem em um e reduz pela metade todo o dano causado a ele, mas faz com que o lançador receba a outra metade. Isso pode ser abusado deixando o lançador ficar no acampamento fora do grupo (já que o feitiço dura mesmo que o lançador não esteja presente), mas há outra maneira de evitar o lado negativo de título de proteção enquanto mantém o lançador presente.
Um feitiço de primeiro nível, heroísmo
pode ser aprendido por bardos, clérigos e paladinos, e não é ótimo por si só. Fornece pontos de vida temporários no início de cada turno e imunidade à condição assustada. O HP temporário não é muito e só é útil para negar danos ao chip em níveis baixos.
Felizmente, isso é exatamente o que é necessário para fazer título de proteção excelente. Fundição heroísmo no personagem que lançou título de proteção significa que eles têm um pequeno buffer de HP no início de cada um de seus turnosnegando um pouco o dano que eles recebem do outro personagem afetado. Isso dá mais capacidade de sobrevivência ao clérigo do partido e permite que ele lance título de proteção sem tanta preocupação com seu próprio suprimento de pontos de vida.
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Amplie a produção de dano do seu Warlock com Hex e Eldritch Blast
Hex: Encantamento de 1º nível / Explosão Eldritch: Truque de Evocação
Esta combinação dificilmente é um segredo, mas é poderosa demais para ser ignorada. Warlocks ganham acesso ao truque explosão sobrenatural
no nível um, e é considerado o melhor truque de dano do jogo. Ele causa dano de força que raramente é resistido, tem um longo alcance e pode ser usado para fazer vários ataques em níveis mais altos. Esse último fator significa que também é um ótimo truque para buffar habilidades que aumentam o dano por acerto.
É aí que hexadecimal
entra, um feitiço exclusivo de bruxo que adiciona dano necrótico extra a cada ataque. Pode ser lançado como uma ação bônus, o que significa que pode ser usado durante o mesmo turno que explosão sobrenatural. Ele causa dano necrótico, outro tipo de dano raramente resistido, e combiná-lo com invocações como Explosão Agonizante pode transformar explosão sobrenatural em um dos melhores feitiços de dano do jogo pelo seu custo de recursos.
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Lançar nuvem de neblina pode criar um espaço seguro dentro de um Cloudkill
Nuvem de Névoa: Conjuração de 1º Nível / Cloudkill: Conjuração de 5º Nível
É estranho quando um feitiço de primeiro nível pode anular um feitiço de quinto nível, mas esse é o caso com nuvem de neblina
. Cloudkill cria uma área de dano venenoso que pode ser movido a cada turno como uma açãoenquanto nuvem de neblina gera uma área fortemente obscurecida que permanece no lugar. Estranhamente, quando colocados na mesma área ou em áreas sobrepostas, nuvem de neblina substituirá nuvem morta e evitar que ele afete seu determinado espaço.
Isso significa que nuvem de neblina pode ser usado defensivamente contra inimigos que tentam usar nuvem mortacomo na luta contra o necromante Balthazar. Pode criar uma área segura que o nuvem morta não pode tocar. A mesma coisa pode realmente ser feita com escuridão com efeito semelhante, mas nuvem de neblina é um feitiço de nível inferior disponível para mais classes, tornando-o mais aplicável.
Forçando os inimigos a permanecerem nele enquanto o grupo permanece seguro.
Curiosamente, isso também abre outro uso para os feitiços: ter o elenco da festa nuvem morta e então nuvem de neblina para criar uma área segura para si. Faça com que os líderes do partido fiquem nas bordas do nuvem de neblina área enquanto o nuvem morta fica na frente e ao redor deles, forçando os inimigos a permanecerem nele enquanto o grupo permanece seguro. Isso dará desvantagem aos ataques dos atacantes, a menos que eles tenham visão cega, mas forçará os inimigos a sofrerem grandes danos de veneno no início de cada turno enquanto lutam para atingir os jogadores.
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Melhore seus familiares e outras invocações com Aid e Longstrider
Ajuda: Abjuração de 2º nível / Longstrider: Transmutação de 1º nível
Criar um exército de convocações para se juntar ao grupo em combate é uma estratégia comum para esmagar inimigos difíceis. Mas às vezes um a pequena reserva de saúde da convocação ou a velocidade de movimento lenta podem ser sua ruína. Especialmente para invocações menores, como Shovel, o familiar, elas podem cair rapidamente em lutas perigosas.
Felizmente, existem alguns feitiços de buff fáceis de acessar que podem afetar todo o grupoconvocação incluída. Ajuda e caminhante longo
são as duas opções mais comuns, cada uma disponível para um número relativamente grande de classes de conjuradores. Ajuda aumenta os pontos de vida máximos do grupo, enquanto caminhante longo aumenta sua velocidade de caminhada. Ambos os feitiços podem durar o dia todo, o que significa que o grupo pode invocar o que quiser e lançar esses buffs logo após o longo descanso para tirar o máximo proveito deles.
Não só isso, mas caminhante longo é um feitiço ritual, o que significa que pode ser lançado fora de combate sem usar um espaço de feitiço. Não há custo de recursos para lançá-lo tantas vezes quanto possível em tantos personagens quanto possível. E feitiços como ajuda pode ser upcast enquanto afeta qualquer número de criaturas, ou seja, com um slot de alto nível, os jogadores podem aumentar o HP máximo de todo o grupo em até 30 pontos cada, um aumento verdadeiramente enorme.
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Mantenha grupos de inimigos no lugar com crescimento de plantas e tempestade de granizo
Crescimento da planta: Transmutação de 3º nível / Tempestade de granizo: Conjuração de 3º nível
Ambos os feitiços do meio do jogo, crescimento das plantas
e tempestade de granizo
são incrivelmente úteis para controlar o campo de batalha. Eles especificamente tornam uma área mais difícil de atravessar ou escaparo que significa que são ótimos para manter os inimigos em um só lugar. Quando lançados juntos, eles criam uma zona quase inevitável para inimigos que podem banalizar o combate.
Crescimento das plantas está disponível para bardos, druidas, rangers e alguns bruxos e paladinos, e reduz a velocidade de todas as criaturas em sua área afetada para um quarto do seu movimento habitual. Tempestade de granizoEnquanto isso, cria uma área de terreno gelado que é difícil de cruzar e pode fazer com que os inimigos escorreguem e caiam, perdendo seus turnos no processo. Embora o terreno difícil desses feitiços não se acumule, eles ainda criam uma área que é muito lenta para sair e provavelmente fará com que os inimigos passem seus turnos caindo.
Uma ótima maneira de subjugar conjuradores durante uma luta inteira.
Não só isso, mas tempestade de granizo tem o benefício adicional de cancelar e impedir que os inimigos se concentrem em feitiçoso que significa que esta pode ser uma ótima maneira de subjugar os conjuradores durante uma luta inteira. Este combo é brutal, especialmente contra grupos de inimigos corpo a corpo que pouco podem fazer além de tropeçar e correr pela zona. E, se alguém arruinar o crescimento das plantas ao incendiá-lo, o gelo da tempestade de granizo derreterá em uma poça substancial, preparando-o para outra combinação de feitiços igualmente devastadora.
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Faça um guardião da fé invencível lançando o globo da invulnerabilidade
Guardião da Fé: Conjuração de 4º Nível / Globo de Invulnerabilidade: Abjuração de 6º Nível
Este combo está disponível apenas em níveis altos, mas é uma maneira divertida de aproveitar o efeito de um feitiço para essencialmente obter dano gratuito de outro feitiço. O guardião da fé
feitiço pode ser aprendido por clérigos e cria um guerreiro de luz estacionário que ataca qualquer criatura hostil que entre em seu alcance. Este guardião causa um dano radiante impressionante, ao custo de causar dano a si mesmo cada vez que acerta. Felizmente, um feitiço no final do jogo pode eliminar completamente essa desvantagem.
cria uma cúpula no mapa que evita que qualquer coisa dentro dela sofra danos. Esta cúpula pode ser abusada se os personagens ficarem em sua borda, dando-lhes invulnerabilidade e ainda causando dano a criaturas fora dela. Invocando um guardião da fé no limite do feitiço também concede esse benefício, permitindo que o guardião atinja os inimigos e não sofra nenhum dano. Esta é sem dúvida uma forma exploradora de usar esses feitiços, mas mesmo assim é eficaz.
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Carregue seus ataques relâmpagos com um lançamento de criar ou destruir água
Criar ou destruir água: transmutação de 1º nível
A condição “úmida” introduzida em Portão de Baldur 3 faz com que as criaturas recebam metade do dano de fogo e o dobro do dano de raio. Como tal, as fontes de dano elétrico no jogo se tornaram os métodos mais poderosos para causar dano ao usar esta condição em benefício do jogador. Um feitiço, criar ou destruir água
permite que os jogadores configure facilmente este combo de alto dano com nada além de um espaço de feitiço de primeiro nível.
O melhor momento para usar este combo é contra Hellfire Steel Watchers na fundição no Ato Três.
Criar ou destruir água pode criar uma nuvem momentânea de chuva e uma poça no chão, ambos os quais podem molhar os inimigos. Não há teste de resistência para esta condição, o que significa que funcionará sempre e pode ser seguido por feitiços como compreensão chocante, chamar relâmpagoou mesmo cadeia de relâmpagos em níveis mais elevados. É aqui que tempestade de granizo também pode ser útil quando derrete e cria sua própria superfície úmida.
O melhor momento para usar este combo é contra Hellfire Steel Watchers na fundição no Ato Três. Esses inimigos causam enormes danos de fogo, que podem ser diminuídos se o jogador também estiver molhado, e as construções já estão vulneráveis a danos causados por raios. Isso significa molhá-los pode fazer com que sofram quatro vezes mais danos causados por raiosdizimando-os em apenas alguns turnos.
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Prenda e destrua inimigos com fome de Hadar e aumente o crescimento
Fome de Hadar: Conjuração de 3º nível / Crescimento de pico: Transmutação de 2º nível
A combinação de mais dois dos melhores feitiços de controle do jogo cria uma área verdadeiramente destrutiva na qual é difícil para qualquer criatura sobreviver. Pico de crescimento
que está disponível para druidas, rangers e algumas subclasses, cria uma área de terreno difícil que também causa dano perfurante sempre que uma criatura se move através dela. Fome de Hadar
Enquanto isso, é um feitiço exclusivo do bruxo que cria terreno difícil, escuridão e causa dano de frio e ácido aos inimigos em sua área.
Combinar esses feitiços não acumula terreno difícil, mas o que faz é crie uma área capaz de causar dezenas de pontos de dano a cada turno a cada criatura dentro delasuperando feitiços como tempestade de gelo e bola de fogo em apenas uma ou duas voltas. Além disso, a escuridão na área muitas vezes pode fazer com que os inimigos se percam e tenham dificuldade para sair, levando-os a permanecer dentro da área por mais tempo do que o esperado.
Além disso, a área afetada por cada um desses feitiços é enorme, o que significa este combo pode prender grandes grupos de inimigos e cegá-los enquanto causa dano contínuo aos chips. Os vários tipos de dano que isso causa também podem contrariar a resistência a danos que alguns inimigos nesses grupos possam ter. Tente fazer isso durante a luta contra Z’rell e seus asseclas nas Moonrise Towers; não irá decepcionar.
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Faça uma potência de suporte com Bless & Sanctuary
Abençoar: Encantamento de 1º nível / Santuário: Abjuração de 1º nível
Este combo fica disponível para clérigos e paladinos já no primeiro nível e pode ser útil durante todo o jogo. Abençoar
concede um bônus de 1d4 para jogadas de ataque e testes de resistência, e pode ser aumentado para afetar um grupo inteiro. É um ótimo buff e, apesar de exigir concentração, é poderoso o suficiente para justificar seu uso mesmo ao competir com opções de nível superior. No entanto, concentrar-se em um feitiço de buff como esse pode fazer com que os inimigos mirem no lançador na tentativa de desligá-lo.
pode evitar isso. Clérigos e paladinos podem lançar este feitiço para impossibilitar que os inimigos atinjam o personagem afetado com jogadas de ataque. Isto é, desde que o personagem afetado não execute ações ofensivas em troca. Abençoar
funciona maravilhosamente bem neste caso, pois não causa dano direto, mas aumenta as habilidades ofensivas e defensivas de todo o grupo por até dez rodadas.
Um clérigo solitário pode configurar esse combo em si mesmo em um turno, já que santuário não é concentração e é lançado como uma ação bônus. Os clérigos também recebem toneladas de feitiços de cura em Portão de Baldur 3o que significa que eles podem usar suas ações a cada turno para correr e curar seus aliados enquanto permanecem seguros e fortalecem passivamente todos no grupo. É uma combinação poderosa que estabelece a base para outros combos de feitiços de clérigo em níveis posteriores, combinando santuário com opções como Banimento
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Fontes: NorZZa/YouTube, O Noob Perdido/YouTube, Archie Cooper/YouTube