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- Criando um ambiente único e interessante
Masmorras e Dragões
personagem pode ser um desafio, mas torna o jogo mais agradável.
- Evite personagens comuns, como lobos solitários e bandidos adoráveis, para fazer seu personagem se destacar.
- Explore conceitos de personagens não convencionais, como um pirata ingênuo, um servo que virou feiticeiro ou um necromante alegre para dar um toque diferente a estereótipos familiares.
Fazendo um interessante Masmorras e Dragões personagem é parte da diversão de jogar, mas elaborar um bom conceito pode às vezes ser um dos aspectos mais desafiadores. Idealmente, um personagem deve parecer uma parte natural do mundo, mas criar um tropo de fantasia padrão não é o caminho mais interessante. É muito fácil cair na armadilha de usar os mesmos clichês ao criar um novo personagem, resultando em um grupo que parece mais um modelo do que um grupo interessante de aventureiros.
Todo mundo já viu ou leu sobre o personagem do ranger lobo solitário ou o adorável e parecido com Robin Hood. Um bardo flertador ou um velho mago mal-humorado são tão comuns que são praticamente paródias neste momento. Embora essas ideias não sejam necessariamente ruins, elas foram feitas tantas vezes que é difícil encontrar uma nova interpretação delas. Seja tentando encaixar um personagem em uma raça e classe específicas ou começando do zero na fase de ideia, não faltam abordagens emocionantes para D&D (não sei como) personagens para resolver o enigma da criação de novos personagens.
Jogue D&D como um pirata com um toque diferente
Um ex-pirata de olhos arregalados que não sabia de nada poderia ser uma ideia divertida de personagem em Masmorras e Dragões. Criado como um pirata desde muito jovem, esse personagem só conheceu uma vida de viagens e invasões. Talvez eles tenham sido levados durante uma das invasões e adotados pelos piratas, ou talvez sejam filhos de um pirata de alta patente ou até mesmo do Rei ou Rainha Pirata.
Poderia ser divertido brincar com a ideia do que Masmorras e Dragões personagens piratas geralmente são como e viram isso de cabeça para baixo ao fazer o personagem ser bem inocente, especialmente se o resto do grupo não for. Dar vida a um personagem pirata ingênuo pode ser feito mostrando um fascínio pelas pequenas coisas, sendo amigável com NPCs e não entendendo completamente que roubar é errado enquanto ainda pega tudo que não está pregado.
Com o tempo gasto com o resto do grupo, eles poderiam eventualmente se tornar uma pessoa melhor e mais altruísta. Essa ideia de personagem funcionaria bem para quase qualquer raça, já que os piratas não são restritos a uma espécie em particular. Quanto às classes, ladinos, guerreiros, bárbaros e bardos seriam as escolhas mais óbvias. No entanto, os jogadores também poderiam usar outras classes para dar uma nova cara ao clichê pirata.
D&D às vezes precisa de um motorista de fuga
Quando chega a hora de agir, D&D (não sei como) os personagens tendem a se concentrar em atacar inimigos ou dar suporte a outros membros do grupo por meio de cura, buffs e mais. Dependendo da operação, porém, às vezes há outras funções a serem preenchidas. Se os membros do grupo são propensos a meter o nariz onde não são chamados e cair em problemas, projetar um personagem em torno de um conceito de motorista de fuga pode ser muito divertido e abrir uma abordagem incomum para jogabilidade e interpretação. É um tropo comum, mas fora de campanhas focadas puramente em assaltos, não aparece com frequência em Não Perceba.
Há muitas possibilidades diferentes para um motorista de fuga, mas ter proficiência em veículos ou opções de movimento mágico é geralmente a parte mais importante. Contar com um animal também pode ser útil, seja por meio de um Paladino usando encontrar corcel ou um Druida usando opções mais gerais de invocação (ou transformação) de animais. Multiclasse é uma ferramenta poderosa para combinar possibilidades de movimento vantajosas, então é fácil ser criativo com builds de motorista de fuga.
Ideia de personagem de D&D servo transformado em feiticeiro
Uma ideia de personagem mais sombria poderia ser a de um servo que descobre que tem habilidades mágicas. Como o pirata, o D&D (não sei como) a história de fundo do personagem pode ser adaptada para ter nascido em servidão ou se encontrado como servos mais tarde na vida. O surgimento de sua magia imediatamente fez desse personagem um alvo, já que muitas pessoas no poder de repente queriam ter acesso a eles. Esse personagem poderia ter sido usado como uma ferramenta para fazer o que os outros mandavam antes de finalmente conseguir escapar. Seria legal pegar um personagem tímido ou indiferente e fazê-lo se abrir mais conforme sua fé no grupo cresce..
Um personagem construído com essa ideia teria uma personalidade paranoica, e eles seriam lentos para confiar nas pessoas. No entanto, uma vez que outro jogador ou NPC ganhasse essa confiança, esse personagem faria qualquer coisa por eles. Esse conceito funcionaria com a maioria das raças, mas por razões óbvias, teria que escolher um poderoso D&D (não sei como) classe ou subclasse de conjurador. Um feiticeiro seria uma escolha óbvia, mas druida ou bardo poderiam funcionar igualmente bem. Mago poderia ser usado para uma reviravolta extra, já que o personagem ganhou sua magia “pegando emprestado” os livros de seu mestre.
Um bruxo fracassado pode ser um conjurador de D&D único
Fazer um acordo com o diabo é um tropo comum para personagens mágicos, e quando se trata de D&D (não sei como) em particular, isso tende a acontecer com personagens bruxos. Alguém amargurado por ter falhado em desafiar os estudos de mago ou por nunca ter sido abençoado com a habilidade mágica inata de um feiticeiro pode se voltar para o caminho de um bruxo em frustração, buscando poder de um patrono. Este é um conceito que é divertido reverter, e D&D (não sei como) oferece muitas opções divertidas para isso.
Um personagem tentando tomar o caminho rápido para o poder mágico pode estar pronto e disposto a fazer um pacto com um patrono, mas talvez ele comece como uma figura excepcionalmente patética ou não tenha nada em que os patronos estejam interessados. Após serem rejeitados, eles podem acabar se dedicando a outra abordagem da magiatalvez cerrando os dentes e embarcando em estudos de magos ou encontrando uma conexão profunda com a natureza e tomando o caminho do druida. Eles ainda podem estar amargos por nunca terem se tornado um bruxo, dando-lhes a motivação para provar que os clientes estão errados.
Monges de D&D não precisam ser tropos
Monge pode ser uma das classes mais difíceis de se usar a criatividade D&D (não sei como)já que o sabor básico do personagem tende a se basear fortemente no conceito de monges Shaolin. Enquanto um guerreiro pode ter qualquer tipo de abordagem, ideologia e estilo, um monge geralmente é destinado a ser estudioso e determinado de maneiras que podem fazer a inovação parecer desafiadora. Ainda há muito espaço para criar personagens excelentes e originais dentro dessa estrutura, é apenas uma classe que parece excepcionalmente codificada.
No entanto, a devoção a uma arte ou conjunto de crenças não precisa se enquadrar em um único tipo de tradição, e ainda é possível ser bastante subversivo com um monge. Talvez eles busquem a perfeição em sua disciplina da mesma forma que um skatista adolescente podemisturando dedicação genuína com uma atitude aparentemente indiferente e interesse na contracultura. A subclasse Drunken Brawler abre o potencial óbvio de jogar álcool na mistura, mas uma maneira mais inventiva de empregar o conceito pode ser um personagem bobo da corte que ama artes marciais pela pura alegria de confundir os inimigos.
Interpretando um personagem enganador que não é inteligente em D&D
Alguns dos mais interessantes D&D (não sei como) ideias de personagens podem surgir da criação de personagens que não parecem muito ideais para jogar, embora seja importante evitar sabotar constantemente o grupo ao fazer isso. Um ângulo interessante é fazer um personagem maligno mais interessado em subterfúgios do que no estilo de vida do assassino hobo, mas falhando em dar a eles muita inteligência. Conspiradores em D&D (não sei como) geralmente são bons no que fazem, então ter um personagem que está sempre interessado em guiar o grupo por caminhos obscuros, mas é incompetente quando se trata de fazer isso, é uma boa mudança de ritmo.
Ao interpretar um personagem que tem o potencial de minar a eficácia do grupo, é importante estabelecer um limite para não colocar seriamente em risco a vida de outros membros do grupo sem consentimento expresso.
A maioria dos grupos geralmente provavelmente neutralizará efetivamente o pior dano que um personagem pode causar, pois sua ineficácia os tornaria fáceis de superar em argumentos ou enganar em ação. Qualquer um que realmente queira determinar a estratégia para o grupo ficaria melhor se não se prejudicasse dessa forma. Aqueles puramente focados em interpretação, no entanto, podem tirar muito proveito da ideia, e o caos que isso pode causar na ocasião em que algo dá certo pode render dividendos maiores do que seguir a rota mais básica do murderhobo.
Jogar como um goblin secreto é uma ideia peculiar de personagem de D&D
Personagens que têm um segredo que precisam esconder do resto do grupo são desafiadores, mas recompensadores de interpretar. Um goblin se passando por outra raça, talvez um gnomo, um halfling ou até mesmo um anão muito baixoé uma maneira interessante de dar vida a essa ideia. No entanto, ninguém pode saber que é um goblin, pois os goblins são tradicionalmente vistos como malignos em D&D (não sei como)e esse personagem pode enfrentar hostilidade se for descoberto. Interpretar esse personagem com características tradicionais de goblin, como bastante arisco ou rápido para se irritar, pode ser divertido, mas o oposto também seria interessante.
Essa diversão D&D (não sei como) a história de fundo do personagem pode ser um goblin que deixou sua tribo, com os jogadores podendo escolher entre algumas razões diferentes para sair. Talvez eles tenham saído porque sentiram um chamado para uma causa nobre; o personagem pode ter descoberto que tinha magia e foi rejeitado pelos outros goblins; ou talvez eles tenham sido capturados por aventureiros e tenham feito parte do grupo antes de partir para fazer seu próprio caminho no mundo. À medida que aprendem a confiar no grupo, o personagem pode escolher revelar sua verdadeira identidade ou esperar até que os outros membros do grupo descubram.
Jogar com NPCs não precisa ser só para Mestres
Algumas ideias de personagens funcionam melhor em campanhas únicas do que em campanhas completas, permitindo que os jogadores sejam um pouco mais tolos do que faria sentido por um longo período. Uma ideia divertida de personagem para um one-shot seria criar um personagem do tipo NPC em vez de um aventureiro com uma personalidade completa. Este personagem usaria um diálogo genérico para se envolver com os outros jogadores e o mundo, oferecendo dicas úteis de jogo semelhantes ao texto da tela de carregamento ou até mesmo falhas. Isso obviamente dependeria do tom do one shot sendo executado e teria que ser esclarecido com o DM de antemão, mas ter um NPC se juntando ao grupo seria hilário.
Construir um personagem NPC aparentemente de uma nota só e então revelar um arco mais rico para o personagem também pode levar as coisas em uma direção interessante. Eles podem ter algum arco de autodespertar, como Buzz de História de brinquedoou o grupo pode descobrir que uma maldição lançada pelo vilão principal os fez assim. Um Mestre pode ter boas ideias sobre como incorporar um personagem do tipo NPC em uma campanha específica de uma forma meta que pode, em última análise, ser significativa.
Transformando ideias obscuras em algo mais para personagens de D&D
Pegar uma ideia mais sombria e transformá-la em algo divertido pode ser uma ótima maneira de criar um personagem único. Por exemplo, um necromante, assassino ou bandido pode ser transformado em um membro alegre e amigável do grupo para uma reviravolta interessante em tropos familiares. Este personagem poderia ter um fundo incrivelmente bem ajustado para um D&D (não sei como) personagem, com uma família saudável e viva e sem inimigos mortais. Histórias de fundo trágicas são quase comicamente comuns entre D&D (não sei como) festas, então esta pode ser uma alternativa refrescante à história triste de sempre.
A diversão vem do RPG onde uma pessoa com uma profissão ou subclasse tradicionalmente sombria ou maligna simplesmente acontece de ser muito feliz e positiva o tempo todo. O personagem ainda pode ser alinhado ao mal enquanto continua sendo o herói; seria apenas sua personalidade em desacordo com o que ele faz. Uma reviravolta adicional poderia ser adicionar uma maldição ou feitiço que o deixou super alegre — ou até mesmo algum aspecto de perda de memória que o fez reter suas habilidades e não sua personalidade — permitindo uma busca pessoal para acabar com a maldição.
Usando origens incertas para personagens de D&D
Semelhante ao goblin secreto, outra via interessante é interpretar um personagem que realmente acredita ser uma raça diferente do que realmente é. Esse personagem pode ser um anão que pensa ser um elfo ou um humano que acredita ser um golias. Talvez seja um genasi que parece humano e só descobre sua verdadeira herança mais tarde, ou um kobold que simplesmente pensa ser um pequeno draconato. Talvez esse personagem tenha sido criado por pessoas de outra raça, ou esteja sob a influência de um feitiço.
Seja qual for o motivo, eles acreditam honestamente que, apesar de todas as evidências em contrário, eles são um jogo jogável diferente. D&D (não sei como) raça. Isso poderia ser usado para fazer rir inicialmente antes de mudar para uma crise quase existencial para o personagem enquanto ele luta com quem ele realmente é. Chegar a um acordo com a identidade é um ótimo foco de RPG para qualquer D&D (não sei como) personagementão há muito a se tirar desse conceito. É também uma maneira interessante de explorar elementos culturais e raciais do D&D (não sei como) mundo e dividi-los para mostrar o quão complexa a identidade individual pode ser.
Masmorras e Dragões
Dungeons and Dragons é um popular jogo de mesa originalmente inventado em 1974 por Ernest Gary Gygax e David Arneson. O RPG de fantasia reúne jogadores para uma campanha com vários componentes, incluindo habilidades, raças, classes de personagens, monstros e tesouros. O jogo se expandiu drasticamente desde os anos 70, com vários box sets e expansões atualizados.
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- TSR Inc., Wizards da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson