Resumo
- Masmorras e Dragões os feitiços carecem de clareza, exigindo julgamento do Mestre sobre as principais mecânicas e interações.
A ambigüidade nas regras do 5e DnD faz com que as regras da casa sejam desenvolvidas por grupos de jogos semanais.
São necessárias revisões para abordar feitiços incompletos ou vagos para um conjunto de regras mais abrangente.
Na década desde o lançamento do 5e Masmorras e Dragões jogadores e Dungeon Masters se familiarizaram com a miríade de feitiços e habilidades especiais incluídas no Manual do Jogador e suplementos posteriores, mas muitos desses feitiços e recursos são excessivamente ambíguos, um problema que a próxima revisão precisa urgentemente resolver. Onde a era da terceira edição de D&D adotou uma abordagem de simulação para modelar seu mundo de fantasia, e a 4ª Edição adotou uma forte postura de “jogabilidade em primeiro lugar”, a quinta edição remonta a edições ainda mais antigas, com mais de seu conteúdo deixado em aberto, exigindo que os grupos confiem no julgamento do Mestre com muita frequência.
Para os grupos que tocam Masmorras e Dragões semanalmente, eles provavelmente desenvolveram o que são essencialmente regras internas, ou pelo menos julgamentos internos, para as partes do jogo que fornecem clareza inadequada. Isso pode incluir coisas como como um Mestre específico aborda quais tipos de itens mágicos podem funcionar com formas selvagens específicas, ou se o companheiro animal de um Beast Master Ranger pode sintonizar-se com os itens. Dado o número de áreas cinzentas nas regras, pode parecer 5e D&D ainda está inacabadoe os fãs podem esperar que seu sucessor forneça um conjunto de regras mais abrangente que forneça mais respostas.
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Gravidade Reversa
Oferece um lance de poupança, independentemente de fazer sentido
Um jogo de alta fantasia normalmente joga de forma rápida e solta com a física, como evidenciado por D&Dmanejo da atmosfera em Feiticeiroentre outras coisas. Gravidade reversa é um feitiço de sétimo nível que permite especificamente ao lançador brincar com a física, criando um cilindro de 30 metros no qual a força normal da gravidade é revertida. O feitiço obviamente tem muitas aplicações dramáticas para mudar o rumo da batalha, o que é apropriado para magia de alto nível, mas como muitos elementos do 5e D&D, o feitiço parece incompleto, exigindo mais julgamentos do Mestre do que deveria. Qualquer criatura dentro da magia recebe um teste de resistência de Destreza.
Não há nenhum requisito listado para que o teste de resistência exija mão livre, embora esta seja uma consideração lógica.
Um sucesso no teste de resistência permite que a criatura “agarrar-se a um objeto fixo e sólido que possa alcançar, evitando assim a queda.” Um Mestre individual poderia decidir que não existem objetos que possam oferecer tal estabilidade, mas uma leitura estrita de “regras escritas” sugere que tais objetos estão sempre presentes. Não há nenhum requisito listado para que o teste de resistência exija mão livre, embora esta seja uma consideração lógica. Um personagem pode segurar firmemente com uma mão e fazer ataques com a mão livre, mas nada disso está definido no texto do gravidade reversa soletrar.
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Sugestão
Não pode causar automutilação, exceto quando isso acontece
No entanto D&D tem muitos conjuradores baseados em Carisma que podem ser inatamente persuasivos, às vezes feitiços de Encantamento como sugestão fazer o que as habilidades sociais não podem. Sugestão é um feitiço de segundo nível que permite ao lançador descrever um curso de ação que o alvo do feitiço tentará seguir, assumindo que ele falhe em um teste de resistência de Sabedoria. A magia observa que sugestões para o alvo se machucar simplesmente encerram a magia, mas os exemplos fornecidos tratam apenas de formas diretas de automutilação, como o alvo atear fogo a si mesmo. É menos claro o que esse feitiço de baixo nível pode e não pode realmente sugerir.
Uma sugestão para um guarda leal matar o rei não é um ato direto de automutilação, mas é certamente autodestrutivo e provavelmente vai contra os princípios de tal alvo. Ao contrário de outros feitiços de encantamento, sugestão não oferece testes de resistência adicionais ou vantagem nesses testes por forçar um alvo a agir contra seus princípios. A menos que os inimigos tenham acesso a dissipar magiauma sugestão de viajar para o leste por oito horas torna esta magia de nível dois mais eficaz do que uma magia de alto nível banimento. Há simplesmente muitas perguntas sem resposta com sugestão que forçam o Mestre a interromper o progresso do jogo.
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Conjurar Animais
Precisa esclarecer o que o Mestre determina
Conjurar animais é um feitiço popular para jogadores de baixo nível D&D druidas e rangers de nível médio, mas parte do apelo do feitiço vem de sua mecânica mal explicada. A tática mais comum é o conjurador escolher invocar oito feras com Classificação de Desafio um quarto e então comandar uma matilha de oito lobos. Os lobos são eficazes, em relação à sua Classificação de Desafio, devido à sua capacidade de conceder Vantagem uns aos outros nas jogadas de ataque, e seu ataque de mordida pode derrubar os inimigos. O maior problema desta estratégia é que o lançador não seleciona as feras invocadaso Mestre faz.
Conforme esclarecido em documento oficial Masmorras e Dragões Conselho do Sábio, o conjurador seleciona o número e a Classificação de Desafio das bestas que invoca, mas o Mestre seleciona o tipo específico de besta apropriada para a Classificação de Desafio. Isso significa que o feitiço poderia invocar oito javalis ou morcegos gigantes em vez de lobos, a critério do Mestre. Embora a decisão oficial esteja disponível online, o fato de que tantos D&D grupos lidam com esse problema é revelador, e confusão semelhante se aplica a outros feitiços de invocação. O Manual do Jogador deve definir claramente, dentro do texto dos feitiços de invocação, o que o jogador e o Mestre determinam.
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Imagem silenciosa
Seus limites precisam ser explicitados
Fica claro apenas pelo nome que quase todos D&DOs variados feitiços de Ilusão de carregam mais complexidade do que feitiços mais simples como bola de fogo. Embora a maioria das ilusões ofereça opções para jogadores criativos, a linguagem nebulosa pode tornar toda magia de Ilusão uma fonte de pavor para os Mestres, já que cada feitiço pode exigir uma discussão aprofundada e um julgamento. Esses problemas começam com o feitiço de nível um imagem silenciosaque muitas vezes é mal compreendido e abusado. Imagem silenciosa cria uma área que pode ter um “fenômeno visível.” Uma criatura pode usar uma Ação para Investigar a ilusão, mas isso levanta questões.
Alguns jogadores acreditam erroneamente que o nível imagem silenciosa serve como uma versão melhor do nível dois escuridão feitiço criando uma ilusão de escuridão através da qual eles podem ver, mas os inimigos não podem.
Qualquer interação física com a ilusão a revela como tal, então não está claro quais circunstâncias alertariam um personagem para uma possível Investigação sem revelá-la completamente. Alguns jogadores acreditam erroneamente que o nível imagem silenciosa serve como uma versão melhor do nível dois escuridão feitiço criando uma ilusão de escuridão através da qual eles podem ver, mas os inimigos não podem. A redação do feitiço é estrita, afirmar que qualquer interação física revela a ilusão do que ela é, portanto, mesmo disparar do que parece ser uma escuridão mágica quebra a ilusão. Imagem silenciosaa descrição de certamente precisa de elaboração.
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Disfarçar-se e alterar-se
Não especifique se você pode imitar alguém
Existem muitas ferramentas para aumentar a furtividade em D&Dmas esconder-se à vista de todos através de um disfarce bem elaborado costuma ser uma opção melhor. Feitiços como disfarçar-se e alterar a si mesmo oferecem disfarces auxiliados magicamente, mas os limites desses feitiços são mal definidos. Disfarçar-se define como o lançador pode parecer uma pessoa diferente, mas não indica se o feitiço permite ao lançador imitar a aparência de uma pessoa específicaque é um dos usos mais intuitivos para tal magia. O Manual do Jogador também não consegue resolver isso com kits de disfarce.
O suplemento Guia de Xanathar para tudo mais tarde soletraria uma Classe de Dificuldade para copiar a aparência de um humanóide específico com um Kit de Disfarce, mas disfarçar-se e alterar a si mesmo permanecem opacos sobre o assunto. Se o conjurador for um fugitivo procurado, fica claro que esses feitiços podem permitir que ele mude sua aparência para evitar a detecção, mas se ele quiser copiar o rosto de um capitão da guarda familiar para passar por um posto de controle, o Mestre deve decidir se esses feitiços podem copiar a aparência de uma pessoa específica. Alterar-se fornece mudanças físicas verdadeiras, não ilusórias, mas a questão do mimetismo permanece.
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Encontre familiar
Companheiros animais podem ou não ser capazes de se sintonizar
Os familiares são uma ferramenta popular e um elemento icônico do jogo, já que o adorável tamanho real D&D estátua de pseudodragão e outras mercadorias provam. Está claramente definido que os aliados concedidos através do encontrar familiar feitiço nunca pode atacar, mas eles são excelentes batedores. O Manual do Jogador não aborda se os familiares podem equipar itens mágicos ou se são capazes de sintonização para itens que exigem isso. Esta mesma questão permanece ambígua com o companheiro de um guarda florestal Beast Master ou com a construção Steel Defender de um artífice Battlesmith.
Embora existam referências a itens mágicos em formas não-humanóides no texto da habilidade Forma Selvagem do druida, elas essencialmente dizem ao Mestre para decidir o que um pássaro ou quadrúpede pode usar. A sintonização é uma questão mais complexa. A descrição de Attunement envolve passar uma hora em algum tipo de meditação ou treinamento intenso para obter uma conexão espiritual com itens mágicos poderosos. Isso sugere que o Ape Animal Companion de um ranger pode equipar uma Insignia of Fangs para melhorar seus ataques naturais, mas não está claro se o animal consegue se concentrar adequadamente para sintonizar para um Cinturão de Força Gigante.
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Simulacro
Grades de proteção inadequadas contra exércitos mágicos infinitos
Como um feitiço de sétimo nível da escola de magia Ilusão, os Mestres tinham motivos para suspeitar simulacro levantaria algumas questões. Embora o feitiço ofereça algumas proteções em seu texto, isto falha em abordar combinações básicas de feitiços que poderiam produzir um exército infinito de simulacros. D&DOs feitiços baseados em danos mais poderosos simplesmente ferem os inimigos, mas simulacro pode criar conjuradores adicionais, com algumas limitações. Os detalhes fornecidos descrevem como simulacro requer uma amostra física de uma Besta ou Humanóide específico, e após a conclusão de seu lançamento de 12 horas, uma duplicata do Construto é criada, completa com todas as habilidades do original.
Não está claro com base no texto se o feitiço realmente impede que um simulacro crie mais simulacros. Os magos não ganham um espaço de magia de segundo nível sete até o nível 20, mas no nível 17 eles têm um espaço de magia de nível nove. Se um mago de nível 17 ou superior usar simulacro para se copiar, a cópia pode usar seu lançamento de Desejo para criar outro simulacro do lançador original. A cópia é um Construto, que impede a cópia de uma cópia, mas nada parece proibir uma cópia duplicando o original novamentetornando o feitiço muito vago.
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Mudança de forma e forma selvagem
Forçar muitos julgamentos de DM em cada novo formulário
A escola de magia Transmutação contém quase tantos feitiços que exigem julgamento do Mestre quanto Ilusão, e o feitiço de nível nove mudança de forma não é exceção. Alguns jogadores têm dificuldade em saber como usar D&D‘s Wild Shape corretamente para personagens druidas, e mudança de forma contém linguagem semelhante. Onde polimorfo e verdadeiro polimorfo pode simplesmente transformar um alvo em uma Besta ou outra criatura do Manual dos Monstros, mudança de forma e Wild Shape permitem a transferência de itens mágicos, se o Mestre aprovar, e não é restrito por características de classe e raçase forem coisas a nova forma é “fisicamente capaz”de fazer.
Isso significa mudança de formacomo Wild Shape, exige que o Mestre julgue quais itens mágicos podem caber razoavelmente em tipos de corpos não-humanóidese também quais habilidades de classe fazem sentido para essas formas. As regras não especificam se as habilidades de Defesa Sem Armadura das classes monge e bárbaro seriam razoavelmente aplicadas a um Tiranossauro Rex, ou se um Dragão é capaz de usar os ataques desarmados de um monge. As habilidades de Movimento Rápido concedidas por várias classes podem não funcionar com o tipo de corpo de um Constritor Gigante. Talentos fazem parte da progressão da classe, levantando ainda mais questões não abordadas no texto.
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Animar objetos
A descrição não contém todas as regras necessárias para executá-la
Entre os feitiços de ataque de nível médio disponíveis para os conjuradores, animar objetos é bastante popular devido à sua capacidade de animar 10 objetos minúsculos que atacam com um bônus de ataque razoável de 1d4+4 de dano cada. Este feitiço surpreende alguns D&D DMs com seu poder, mas a maior preocupação é a incompletude do seu texto para o jogador. Dado que animar vários objetos minúsculos é o uso mais popular do feitiço, os jogadores precisarão consultar as regras em outro lugar para confirmar que quatro criaturas minúsculas podem compartilhar o mesmo quadrado em um mapa de batalha e dividir seus objetos animados em três quadrados.
Objetos animados são criaturas, mas o feitiço não especifica se eles são capazes de realizar reações como ataques de oportunidade.
O feitiço afirma que se vários objetos forem animados, o mesmo comando deve ser emitido para cada um deles. Isso deixa claro que todos eles podem ser enviados para atacar um único alvo, mas deixa ambíguo se eles poderiam receber ordens de atacar um grupo de inimigos e como interpretariam tal ordem. Objetos animados são criaturas, mas o feitiço não especifica se eles são capazes de realizar reações como ataques de oportunidade. Embora não seja tão falho quanto alguns D&D feitiços, animar objetos ainda precisa rotineiramente do julgamento do Mestre e exige que os jogadores pesquisem regras de outras seções.
1
Ala da Morte
Pode ou não ser empilhável
Existem algumas regras definidas em D&D 5e que formam a base para outras regras, mas em alguns casos, esses precedentes apenas criam mais questões. Para jogadores clérigos, escolher entre os melhores D&D Os Domínios divinos do clérigo podem garantir que o personagem seja útil, mas a seleção adequada de feitiços continua sendo fundamental. Os clérigos são mais do que curandeiros, pois também têm acesso a alguns dos feitiços mais potentes para prevenir ou mitigar danos. Ala da morte é um excelente exemplo, pois dura oito horas, não requer Concentração e pode evitar que um personagem reduzido a zero HP caia.
Infelizmente, não há uma resposta oficial sobre se múltiplas peças fundidas de ala da morte podem acumular para trazer repetidamente um personagem de volta a 1 HP quando eles são reduzidos a zero. O Guia do Mestre do Calabouço contém regras que impedem o empilhamento do mesmo feitiço ou item mágico, mas também possui regras sobre o lançamento de um feitiço “suprimindo”outros em alguns casos. Isso não deixa claro se quatro lançamentos de Death Ward seriam acionados ao mesmo tempo, com o mesmo efeito, ou forneceriam quatro intervenções separadas para salvar vidas. Como muitas das regras em Masmorras e Dragões 5e, permanece ambíguo.